HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 29

Рейтинг



http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 87810

Старое сообщение 06-12-2011 02:03
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



Цитата:
(epeFk@ писал:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2137

спасибо

ps: почемуто поиск тупо не ищет эту тему, запрос поиска LOD*
ps2: нашол, при запросе LOD* ищет от начала строки почемуто, поставил *LOD* - находит данный туториал.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 87812

Старое сообщение 06-12-2011 05:59
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 34

Рейтинг



Что внутри/между брашей у BSP? Если делать систему прострелов, основанную на именах текстур (что бы каждая текстура имела свою "прочность"), то что будет в таком случае:
http://s017.radikal.ru/i411/1112/db/f57cfeb2a908.png
Попадание в дерево фиксируем, но попадание в стену ведь не будет зафиксировано, потому что в данном случае ящик и стена "одно целое" внутри себя.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88031

Старое сообщение 08-12-2011 14:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



прострел основывается на толщине браша, а не на его имени, тащем-то.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
но попадание в стену ведь не будет зафиксировано

не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88039

Старое сообщение 08-12-2011 16:15
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



по типу текстуры определяем пробиваемость, но чтобы получилось ящик+стена, со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость, в случае ящик - стена - ящик в одном месте необходим 1 юнитовый зазор.

или можно еще ящик в func_wall сделать тогда можно будет сделать как надо без зазоров)

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88050

Старое сообщение 08-12-2011 22:27
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость

Все-равно не совсем то, ибо не учитывается длительность прохождения пули в том или ином материале.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88052

Старое сообщение 08-12-2011 22:44
- За что?
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Это не так принципиально.У меня именно такая физика пули - на основе имени текстуры определяется материал а к каждому материалу привязаны определённые параметры пробиваемости и вероятности рикошета.Если хочешь делать просчёт материала с обоих сторон - то наверно бери среднее между прочности материалов со стороны вылета и попадания пули.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88053

Старое сообщение 09-12-2011 06:14
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
Все-равно не совсем то, ибо не учитывается длительность прохождения пули в том или ином материале.

тогда делай ящики func_wall либо зазор и сможешь точно определять толщину.

Добавлено 09-12-2011 в 11:15:

какой утилитой можно удобно получить список всех файлов, включая в каталогах, и их svf/crc32/md5 значения в текстовый документ?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88054

Старое сообщение 09-12-2011 07:15
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



кто знает где стоит проверка, что если игрок мертвый не наносит урон другому. я про ситуацию когда игроки убили друг друга.
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней, и игроки законекченные на сервак раньше остальных в ситуации обоюдного убийства умрут первыми а второй останется живой?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88087

Старое сообщение 09-12-2011 13:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней

игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88089

Старое сообщение 09-12-2011 14:14
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.

если по факту убийства, то например два игрока убили друг друга в один и тот же момент, почему один умерает а второй живой?
в ку3 часто умирают оба, в халфе никогда.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88099

Старое сообщение 09-12-2011 15:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
то например два игрока убили друг друга в один и тот же момент, почему один умерает а второй живой?

ничо не понимаю. ну если один умер, а другой живой, значит недоубили его. Или ты полагаешь он с нулевым здоровьем будет бегать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88106

Старое сообщение 09-12-2011 16:02
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88107

Старое сообщение 09-12-2011 16:20
- За что?
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



В Халве такая ситуация не просчитывается.Такое возможно только с оружия,которое стреляет ентитями с определённой скоростью,а не просто трейсит.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88109

Старое сообщение 09-12-2011 16:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.

это такой же бред, как и пули, которые могут срикошетить друг об друга.
Даже если бы перед снайперами как на дуэли стоял бы специальный человек с флажком, и давал отмашку, то и тогда вероятность одновременной смерти была бы маловероятной. Да хотя бы по той простой причине, что попадание еще не означает смерть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 88111

Старое сообщение 09-12-2011 16:37
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:48. Новая тема    Ответить
Страницы (78): « Первая ... « 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024