ps: почемуто поиск тупо не ищет эту тему, запрос поиска LOD*
ps2: нашол, при запросе LOD* ищет от начала строки почемуто, поставил *LOD* - находит данный туториал.
Что внутри/между брашей у BSP? Если делать систему прострелов, основанную на именах текстур (что бы каждая текстура имела свою "прочность"), то что будет в таком случае: http://s017.radikal.ru/i411/1112/db/f57cfeb2a908.png
Попадание в дерево фиксируем, но попадание в стену ведь не будет зафиксировано, потому что в данном случае ящик и стена "одно целое" внутри себя.
по типу текстуры определяем пробиваемость, но чтобы получилось ящик+стена, со стороны где вылетает пуля протрасируем в обратную сторону текстуру и получим стену, затем с калькулируем пробиваемость, в случае ящик - стена - ящик в одном месте необходим 1 юнитовый зазор.
или можно еще ящик в func_wall сделать тогда можно будет сделать как надо без зазоров)
Это не так принципиально.У меня именно такая физика пули - на основе имени текстуры определяется материал а к каждому материалу привязаны определённые параметры пробиваемости и вероятности рикошета.Если хочешь делать просчёт материала с обоих сторон - то наверно бери среднее между прочности материалов со стороны вылета и попадания пули.
кто знает где стоит проверка, что если игрок мертвый не наносит урон другому. я про ситуацию когда игроки убили друг друга.
верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней, и игроки законекченные на сервак раньше остальных в ситуации обоюдного убийства умрут первыми а второй останется живой?
marikcool писал: верно ли считать что обсчет просходит в цикле от первой энтити к последней
игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.
Дядя Миша писал: игрок умирает по факту убийства. Почему ты решил что энтити поочередно проверяются на смерть?
Движок вообще понятия не имеет мертва энтитя или жива. Для него без разницы.
если по факту убийства, то например два игрока убили друг друга в один и тот же момент, почему один умерает а второй живой?
в ку3 часто умирают оба, в халфе никогда.
fire64 писал: Дядя Миша, я так понимаю, он спрашивает, возможна ли на GoldSRC, ситуация, как в TF2, когда 2 снайпера убивали друг друга.
это такой же бред, как и пули, которые могут срикошетить друг об друга.
Даже если бы перед снайперами как на дуэли стоял бы специальный человек с флажком, и давал отмашку, то и тогда вероятность одновременной смерти была бы маловероятной. Да хотя бы по той простой причине, что попадание еще не означает смерть.