если бы не торчал на дурацких сайтах с картинками и на ютубе - давно бы уже умел.
А то просмотр этих картинок отмыает всё свободное время у нашего товарища.
Дядя Миша писал: А я может эти компиляторы для ксаша приспособлю.
Для какого? Я если честно до сих пор ничерта не могу разобрать. Не, ну нет, я конечно знаю про Xash3D — сторонний движок, работающий с ресурсами как в HL, знаю что планируется XashXT, но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю .
qpAHToMAS писал: но что такое Xash-мод и к чему какое отношение он имеет я не знаю .
Ксаш-мод, это навроде спирита или HLFX, но с открытыми сорцами.
Вам потеха, а мне обкатка технологий для XashXT.
Версия 0.5 предназначена для Xash3D и во многом будет являться наглядным уроком для кодеров, как использовать расширенные интерфейсы Xash3D. Для модмейкеров предназначены Parent System (как в хл2), а так же зеркала, камеры, порталы, возможно тени. водичка красивая (если сделаю). Некоторые новые доп. возможности у энтить.
Ориентировочная дата выхода - весна 2012.
если конечно нас не захлестнет кровавая геволюция после президентских выоборов в марте.
Дядя Миша писал: Пофиг что освещение убогое, зато арки!
Вот с чего ты сделал такой вывод? Конечно, не UE3, но по-любому лучше, чем в халфе. Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3. А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был. Я понимаю, когда Фиектра выдает подобные сентенции, но ты-то взрослый человек.
Вот, спецом набросал коробку, в которой патч отбрасывает тень на модель md3, и они вместе отбрасывают тень на мир.
Scrama писал: А если ты лично щупал только q3map, идущий с древним q3radiant, то и сравнивай его с тем трэшем, который в HLSDK 1.0 был.
Трэш из HL SDK 1.0 умел отражённый свет и лайт стили. В этом случае я - на стороне трэша, бесспорно. Другой вопрос, почему Кармак допустил такое? Не стыдно ему?
Подозреваю, что Кармак оценивал игру чисто технически - качество расчета лайтмап ему было безразлично, главное, как они отрисовываются в движке.
Ну, и опять же, общее впечатление от уровней ку3 гораздо лучше, чем от уровней хл - среднестатичстический игрок не будет обращать внимание на мелочи, он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.
Scrama
С выходом Rage это похоже на правду - его не интересует результат, его интересует сам процесс придумывания фич и написания крутого кода
Но всё же, реально - ку3 мог быть ещё круче, ведь все эти компиляторные фичи - статика, на фпс не повлияют особо.
qpAHToMAS, спасибо, но рано еще - у меня уже есть новогодний аватар.
Цитата:
XaeroX писал: ку3 мог быть ещё круче
Да, и халф, и ку1, и первый анрил, и куча еще чего - у них у всех есть недостатки, которые решаются более аккуратным дизайном, более гибким компилятором карт, более красивым кодом и т.д. Но профессиональный разраб - не Жека, он не будет три карты 5 лет делать. Вероятно, на компилятор было выделено некое ограниченное время.
thambs писал: правильно я понимаю, что ксашмод потом плавно эволюционирует в XT ветку?
ну почему же плавно? Возьму версию 0.5 и будут её уже точить для нового движка. Может добавиться несколько новых возможностей на уровне SDK, но основное конечно планируется добавить именно в движке.
Цитата:
Scrama писал: Размер лайтмапы легко настраивается, в том числе на отдельно взятых брашах, модели отбрасывают тени и сами покрываются лайтмапой, тени от "дырявых" текстур нормальные, даже статический бамп есть - и это все работает в чистом ку3.
Угу, я поначалу тоже обрадовался. Только свет считается по непонятной формуле и освещение в результате омерзительное выходит. Либо просто невнятное. Еще и лайтстилей нету. В q3map2 попытались всё это добавить, но его автор, мягко говоря, не сильно шарит в том, что он делает. Потому что код там откровенно уродский и результаты зачастую аналогичные. Простой пример: light_environment в q3 нету.
А то шейдерное солнце, которое призвано его заменить - это просто большая направленная лампочка, которая работает совершенно не так как в халфе. И даёт отвратительные результаты.
Ты в старом ксаше наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
Людям это не нравится, нечему нравится.
Цитата:
Scrama писал: он видит картинку целиком - ярко, много деталей, динамики, эффектов.
в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри. Там тоже всё блестит и бегает. Однако играют в него непоэтому.
Дядя Миша писал: наверняка видел свой кустайл, освещенный q3map2.
То, что я делаю под ку3, мне нравится больше, чем то, что получалось под хл, и в плане освещения тоже. Кустайл вообще освещен уродски, если уж на то пошло. И изначально там освещение строилось под hlrad, под ку3 я бы делал просто иначе - это тоже очень важно. Moonbreath освещен хорошо, например, но конвертни его в ХЛ - освещение однозначно будет тошнотным.
Дядя Миша писал: в The Trap кол-во эффектов на уровень смело уделывает кутри.
Сам я Пастернака не читал, но считаю, что это невозможно, потому что этого не может быть. Вот жэкин мод ещё можно будет сравнить с ку3, и то - только благодаря HLFX (просьба расценивать это не как заоблачное чсв, а как суровую реальность, подкреплённую фактическими наблюдениями).