Обзор Trinity Renderers (буржуйский вариант HLFX на базе паранойи)
Собственно, началось всё с того, что наши буржуи зачем-то попросили меня сорцы того-самого студиомдл, который компилит модельки с девятью блендингами и не вылетает от порчи памяти. Я конечно удивился такому странному желанию, но решил каким-то образом поиметь профит с этого дела и предложил им меняться - сорцы студиомдл в обмен на код декалей на моделях. Буржуи, как водится, начали рассказывать сказки что никакого кода нету, что этот код защищен всякими там авторскими правами и прочими глупостями. Но поскольку на эти ихние доводы мы с ФиЭктрой не реагировали (я если честно, вообще забыл про них), то в итоге буржуи дали сцылку на вот этот вот сайтик, а точнее - релиз Trinity Renderers: http://halflifezone.com/forums/viewtopic.php?f=38&t=192
Это, как несложно догадаться, их несимметричный ответ HLFX 0.6.
Возможно они сами его так не позиционируют, но на мой взгляд это - единственная стоящая наработка от буржуев, которую приятно держать в руках. В отличие от всяких там арранджементов и прочих некстгенов.
Я уже поковырялся в исходниках и прямо порадовался. Давно не видел такого приятного и чистого кода. Видно что автор понимает что делает, а не тупо копирует разные куски, щедро снабжая их комментами, типа "это должно работать но почему-то неработает", как в каком-нибудь арранджементе.
Итак, навскидку что же имеется в данном моде?
1. Зеркала (нагло сворованные из ксаш-мода без указания кредитсов)
2. Парт-система с адским кол-вом настроек, поддерживает нанесение декалей, физику партиклей и еще кучу всего.
3. Менеджер клиентских энтить (с собственной кастомной отрисовкой). Видимо позволяет иметь неограниченную кучу своих энтить. Впрочем с выходом ксаша это не так актуально, но тем не менее. Там же, кстати и отрисовка декоративных проводов.
4. Те самые декали на моделях из некстгена (накладываются немного кривовато, но хотя бы не улетают в координату 0 0 0). Так же присутствует фактически полная имплементация студиомодельрендерера даже со своим кастомным лоадером моделей и собственным оригинальным кодом рендеринга GlowShell в виде туманной дымки (по крайней мере я так это понял). Единственная вещи, которая поручается движку - это ремаппинг цветов для текстур типа DM_Base.
5. Загрузка TGA-текстур при помощи DevIL. Очень надеюсь что Devil был взят в надежде на будущие расширения, поскольку код загрузки TGA предельно простой и юзать для этих целей здоровый DevIL попросту говоря неразумно. Но зато он подгружается динамически и через это не торчит в корневой папке халфы.
6. Водичка, чем-то похожая на водичку из MechMod (к сожалению её плющит под ксашем, но под халфой работает правильно).
Из минусов хотелось бы отметить следующее:
Автор мода, как и я чихать хотел на демо-карты и документацию, посему далеко не всё из того что есть в моде возможно увидеть на стандартных картах халфы. Например зеркал нету, также я не разобрался как включать детальные текстуры.
Второй минус - субъективный. Автор юзает код из ксаш-мода (устранение моргания монстров на моделях, зеркала), но при этом про меня в кредитсах - ни слова. Хотя Бузер упомянут.
Третьим минусом могу назвать немного странное освещение студиомоделей - лица по большей части затемненные. Хотя возможно всё дело в новых драйверах и старых CG-шейдерах.
В целом же данный мод весьма неплох как обучающая база для юнных кодеров, мечатющих написать "убийцу HLFX" но не знающих как это сделать, поскольку кода паранои для этого явно недостаточно, а другого источника бесплатных лулзов эффектов, у них попросту нет, ну и декали на моделях, да
Кстати сказать, данный мод имеет в своей основе обычный HL SDK, поэтому никакого мовевитча там нету.
Ну на этом всё, надеюсь я немного расшевелил наше коммунити свежими новостями.
Забавно, сколько же лет понадобилось всем этим людям, чтобы сообразить, что glTexImage2D может работать поверх халфовского gl_index и грузить туда текстуру другого размера? Я из принципа никому об этом не говорил с 2005 года, всё наблюдал. И индексы неба с 5800... У нас по-моему только сразу русский до этого додумался, и то хз когда.
Будем наблюдать дальше - сколько времени займёт процесс воссоздания теней от моделей а ля хлфх 0.6, постпроцессов оттуда же, нормального статичного бампа (а не как в паранойе), ну и т.п.
Тебе хорошо - тебя хоть что-то буржуйское интересует. А мне на что сорцы хлфх менять? Ума не приложу
Если кто не в курсе (новички) у кого 6 студия, эти исходники предназначены для студии новее шестой (2005,08,10)
Есть одна маленькая утилитка http://www.arstdesign.com/articles/prjconverter.html которая конвертит файлы .sln в .dsp понятный шестой студией.
Да, собственно уже готов.
Как оказалось они юзают проекционную матрицу с предидущего кадра.
Хватило же ума. Правда ксерокс тоже чем-то подобным баловался в hlfx 0.5, поэтому побочным эффектом починилась вода в hlfx 0.5.
Правда вылез другой баг - кастомное кеширование секвенс-групп неработает как надо. Впрочем это можно и вырезать.
Добавлено 28-09-2011 в 20:23:
Сам билд
Вложение: build1693.rar (492.8 кб)
Этот файл был скачан 1399 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 28-09-2011 в 16:23
XaeroX писал: Забавно, сколько же лет понадобилось всем этим людям, чтобы сообразить, что glTexImage2D может работать поверх халфовского gl_index и грузить туда текстуру другого размера? Я из принципа никому об этом не говорил с 2005 года, всё наблюдал. И индексы неба с 5800... У нас по-моему только сразу русский до этого додумался, и то хз когда.
я думал, это первое, что приходит в голову, когда начинаешь совать свой гл-код в клиенте
Периодические вылеты при старте новой карты через консоль, опять же в хл такого не наблюдал:
C++ Source Code:
>map undertow
Spawn Server: undertow
assert failed at D:\Xash3D\src_main\engine\client\gl_image.c:1198
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!