меня выбесила реакция Мишы на Wanted как неизвестно что. Wanted мод уж более известный чем Retribution
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
ой ёлки
я Скраму имел в виду, ему же и отвечал, а нагнал на тебя. извини
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish писал: Wanted мод уж более известный чем Retribution
Уж не более - точно. Максимум - одинаково известны. И тот, и другой у нас на дисках выходили, но ретриб до сих пор в магазинах можно найти, а где Wanted?
К тому же он скучный и занудный, в ретрибе уровни разнообразнее.
qishmish писал: Wanted мод уж более известный чем Retribution
Великое достижение. Так что там было хорошего, кроме того, что он был настолько зауряден, что даже ничего не запомнилось?
Добавлено 04-08-2011 в 10:43:
Собственно, что мы имеем.
У нас есть core-gameplay, который менять никто существенно не будет (разве что дамаг подвигать в угоду большего баланса, да и то не нужно):
1. физика игрока (во многом квакоподобная, т.е. достаточно быстрые перемещения с потенциальными триксами)
2. набор оружия (преимущественно стрелковое, с перезарядками и ограничениями точности)
3. скиллы (в некоторой степени влияют на скорость и урон, могут выделить предпочтения игрока к определенному стилю боя)
Опираясь на то, что карты пока будут без каких-то особых акцентов, вариативность игровых режимов будет заключаться в начислении очков и системе респауна. С очками все предельно ясно - уточняем разницу тушка/хэдшот и вопрос закрываем. С фрагами все еще более прозрачно.
Остается система респаунов, ее-то и хочется обсудить. Вижу следующие варианты:
1. респауны в ходе матча (квака и ей подобные)
все итемы респаунятся через определенное время, матч идет до таймлимита или фраглимита, потом происходит смена игроков
1.1 классический рандом с 2-хсекундной защитой игрока после респауна.
1.2 выбор наиболее удаленного от противника респауна вне прямой видимости, без защиты игрока
2. одна смерть - один матч (как если в контровый ДМ играть один на один)
все итемы спаунятся один раз за матч, игроков после фрага раскидывает по респаунам, пара игроков отыгрывает матчи до фраглимита, потом идет смена игроков
2.1 пара респаунов выбирается рандомом
2.2 для каждого игрока есть группа респаунов, где он может появится (типа командных респаунов)
2.3 определены всего два дуэльных респауна, игроки на каждый раз меняются местами (как команды в волейболе, например)
Пока иных вариантов для ОИ не вижу. В принципе, пункт 2 предполагает больше тактики и может заставить игрков прятаться за ящиками и стратегически отжимать итемы, пункт 1 - более динамичный набор фрагов и контроль итемов по времени респауна. Чисто как квакер, больше играл в вариант 1, но как оно пойдет со стрелковым оружием и необходимостью перезаряжаться - не знаю.
> Разве в кваке есть двухсекундная защита игрока после респавна либо выбор наиболее удаленного респавна? Я думал, там как в халфе, абсолютный рандом.
Да кто ж в нее в чистую играет-то, кроме домашних ботоубийц?
В кваке даже не рандом, там цикл по респаунам. Когда игроков несколько - похоже на рандом, когда двое - сплошной спаун-рэйп. Это бот не будет бегать от респауна к респауну за нарождающимся игроком, а я - буду.
Вместо защиты в чистой кваке 25 хэлсов сверху на респауне, от прямого рокета и рыла защищает.
Конечно, я тут говорю о более-менее спортивных вариациях игр, но в контексте возможности их применить на казуала. Очевидно, что казуал не поймет строгий геометрический разлет дробинок из шотгана или абсолютный эирконтроль, но особенности системы респауна он в худшем случае не заметит, в лучшем - порадуется, что его не сшибают меткой пулей сразу при рождении. А вообще я уже говорил, что налет спортивности можно довольно выгодно подать.
Добавлено 04-08-2011 в 12:20:
>В принципе, это дуэль с mp_fraglimit 1 и mapcycle из одной карты.
Ну, для двух заоннектившихся - да, а для большего числа - это смена пары после каждого фрага, заколеблет мигом. И про респаун итемов не стоит забывать, ведь его в данном режиме быть не должно.