fire64 писал: Означает ли это, что количество точек в модели равно количеству треугольников умноженному на 3 ?
ну это очень хреновая модель, если там кол-во вертексов равно кол-ву треугольников умноженному на три.
Обычно от дупликатов избавляются при помощи безопасных указателей - индексов (indices). Разные индексы могут указывать на один и тот же вертекс, но для разных треугольников. Поскольку вертекс типично занимает аж 12 байт, а индекс не больше четырех (а то и двух, если кол-во вертексов в модели не превышает 65535 вертексов, см. StudioModel) то экономия выходит весьма ощутимой. А если ко всему прочему умело сочетать TRIANGLE_FAN и TRIANGLE_STRIP то вообще неплохая экономия выходит. Оба этих метода можно обнаружить в халфовских модельках.
Понятие индекса лежит в основе всех видеокарт. А функции навроде glDrawArrays оставлены для удобства, и перед отправкой данных в видеокарту драйвер всё равно формирует индексы.
лично я делал проще, заменял переменную в каком-то фале MAXSTUDIOVERTEX и свободно с этим студиомдл компилил , но вот нужен новый рендер , так так стандартный не рендерит >2048 вертесов в БП. am.half-lifecreations.com тут был тутор , но он глючный либо берёт текстуры из ворда ,либо просто одноцветные текстуры