__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
Кстати, попробуй сделать амбиентное освещение тёмно синим, я думаю будет освещение намного лучше будет выглядеть, это связано с восприятием.
Вот при RGB 0 20 120
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Возьмём, для примера первый класс GUI - такой, какой есть в сталкере Fallout, Warcraft 3 и т.д. Что их роднит (не игры а их GUI)? Во первых, у всех этих игр очень сильна RPG-составляющая, а именно прокачка, скилы, большое количество предметов и т.д., следовательно GUI вряд должен быть схематичным, скорее он должен стремится к реалистичному, детализированному виду. К тому же довольно сложно было бы отличать огромное количество предметов по контурам.
А теперь рассмотрим второй класс GUI - такой, как HL, CS, PointBlank, Unreal, Diablo и т.д. В них очень важно время реакции игрока, которое конечно же отчасти зависит и от лёгкого и быстрого взаимодействия с GUI, особенно в процессе освоения игры. Такой GUI можно видеть в любой из вышеприведённых игр.
Вывод:
Если игра больше тяготеет к мясу, то для неё больше подойдёт второй тип GUI.
Если в игре много загадок, времени поразмышлять, очень большое количество предметов, способностей, её пойдёт на пользу перый тип GUI.
Конечно же возможно и смешение обоих этих типов, например в Diablo, где основной GUI и иконки предметов выполнены довольно реалестично, а иконки способностей - схематично, для облегчения восприятия.
__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.
GUI должен не занимать пространство на экране, вот что!
Если он много места занимает, получается что худ важнее самой игры.
То есть нам надо чего? Нам надо индикатор здоровья индикатор радиации и рюкзак как в сталкере