Не проигрываются анимации оружия более одного раза
Ну на самом деле проигрываются, это я так, ляпнул.
Дело в том, что при нажатии атаки анимация проигрывается один раз, после чего идет некоторая временная пауза, если мы вновь нажимаем в это время атаку, то анимации не видим.
Например берем код гауса из первого SDK (чтобы было удобнее, всё на сервере). Всё работает, но когда стреляем с левой кнопки, то анимация проигрывается лишь в первый выстрел. Всё, потом как не стреляй, анимации выстрела не происходит. Чтобы она произошла вновь, нужно гаус убрать и достать заново.
Вот сейчас с такой же ерундой столкнулся у хорнетгана, после каждого выстрела анимация ступорится на 3-6 секунд, после чего только вновь начинает проигрываться.
Я не могу понять зависимости, не могу понять почему это происходит и как это пофиксить.
Поиск результатов не дал, хотя я если честно не знаю по каким фразам искать.
XaeroX писал: Может быть, нужно поставить loop у анимации в QC-файле?
Ну в общем-то да, что-то вроде. Сейчас попробовал.
Разница лишь в том, что теперь её нужно как-то остановить, ибо она всё те же в среднем 3-6 секунд продолжает лупиться пока не заработают idle анимации. С левой кнопки (hornetgun) так вообще секунд 10 проигрывается ещё.
Нет. Но мне казалось можно сделать чтобы освещалось во всю длинну, если создать вдоль пути несколько точек от которых и будет идти освещение.
Я не смотрел реализацию света от ракеты, но казалось, что сделать вполне реально.
Или я не прав?
Nowcode писал: если создать вдоль пути несколько точек от которых и будет идти освещение.
Можно. Но динамических источников света в халфе - 32 штуки.
В мультиплеере со включенным m_allowflashlight эта штука не сработает, в сигнле тоже будет подглючивать.
Nowcode да вообще, это абсолютно ненужный эффект. Тем более что движки, где есть полноценные неточечные протяженные источники света, можно пересчитать по пальцам одной руки покойного Бориса Николаевича. И то - не факт.