Да внутри сема было очень тесно
А если серьезно () то нормально, много площади
но все равно коробки, в отличии от far cry ( больше примеров привести не могу, так как имел дело с редакторами только 4 игр)
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
LokiMb писал: о все равно коробки, в отличии от far cry
Я тебе секрет открою - во всех движках абсолютно коробки, поскольку пространство ограничено возможностью адресации памяти процессором. Даже банальный полет точки в пустоте ты сможешь описать лишь на конечное расстояние. Такие дела.
Просто в некоторых движках есть возможность оптимизировать отрисовку большого количества полигонов на больших расстояниях, а в некоторых - нет. И в любом случае, количество отрисованных полигонов будет упираться в адресацию и брутовую производительность видеокарты, как ты не оптимизируй картинку.
Я тебе секрет открою - во всех движках абсолютно коробки
Да нет, не во всех.
Есть же еще воксельные движки с "бесконечным" миром.
Есть движки просто с ландшафтом. Но, понятное дело, в таком движке уже не сделаешь корридоров.
Пристально рассматривал как-то одну игрушку на подобном движке. Фактически, мир там был побит на ландшафтные квадраты, на одном из которых была игровая сцена, а остальные просто повторялись во все стороны. По ним можно было ходить, но тебя незаметно телепортировало к началу квадрата, когда ты должен был выйти на следующий. Там была пустыня, так что однообразие барханов не казалось таким нелогичным, но примерно то же можно организовать с окенаом. Такой подход позволяет сделать иллюзию бесконечности пространства и не дает игроку далеко свалить - в любой момент можно развернуться на 180 и протопать часть квадрата до игровой сцены, можно сваливать хоть полчаса, а возвращение займет пару минут в худшем случае.
Ну а если подумать, то даже имея возможность честно уходить по фракталам, тебе все равно надо как-то хранить координаты игрока в таком мире, а бесконечности в компьютере нет, так что в какой-то момент ты просто забьешь память (если терпения хватит), уходя от центральной игровой сцены.
Кстати, коридоры там были. Я так понял, это было что-то вроде отдельной модели, наложеной на ландшафт. Очевидно, никаких bsp - тут нужны иные методы оптимизации.
Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2. Там, когда начинаешь плыть обратно на предыдущую карту тебя встречает невидимая стена. То, что подходит для геймплея, не всегда бывает реалистичным. Надо соблюдать баланс между геймплеем и реалистичностью. Например, чтобы запретить игроку перелетать забор, лучше сделать этот забор высотой от 128 юнитов (ну или хотя-бы от 96). Тогда можно ставить над забором клип (для любителей играть не по законам физики). Перед забором лучше убрать ящики, или сделать их недвижимыми (можно еще их по-другому закрасить, например написать на текстуре ТЯЖЕЛЫЙ ГРУЗ).
Еще пример - дыры в полу. Если дыра большая, а над ней стоит клип, это выглядит очень не реалистично. На карте dm_lockdown из Half-Life 2: Deathmatch это правило соблюдено. В дыры на той карте вполне может попасть человек, но человек так же может и пройти над ней, сделав всего 1 шаг. А если и делать большую дыру, то лучше делать ее гладкой, чтобы из нее можно было выбраться прыжком без приседания, а лучше вообще без прыжков.
Ограничения уровней можно сделать используя заборы, высокие горы или воду с пиявками. Но заборы тоже следует использовать с умом. Нельзя просто окружить карту простым забором. Можно сделать перекрытую другим забором или автомобилями дорогу. Можно сделать дома. Можно сделать кучу мусора, упавший самолет, можно комбинировать заборы и воду с пиявками, можно сделать радиоактивную зону. Можно даже в некоторых местах патруль поставить. Но ни в коем случае не черный экран и сообщение "далеко ушел от цели". И ни в коем случае не простой клип.
так что в какой-то момент ты просто забьешь память (если терпения хватит)
Что там за память такая, которую надо забить?
Единственное разумное ограничение здесь - это ограничение float.
Но можно заюзать double, и игрок скорее поседеет и умрет, чем исчерпает его лимит.
_такие_ задроты в шутеры не играют. гарантированно
Добавлено 27-08-2009 в 19:51:
>Самый худший пример клипа - 4 глава Half-Life 2
хл2 говно. сколько было рекламы и воплей габы на счёт физики и интерактивности, а перебраться через забор, составив в пирамиду яащики нельзя -- clipwall. бросил эту игру на уровне каналы, из за такого идиотизма.
Дядя Миша писал: Но можно заюзать double, и игрок скорее поседеет и умрет, чем исчерпает его лимит.
Ну, я ж говорю о теоретических ограничениях. на практике да, ты можешь выделить игроку настолько большой куб, что он просто физически ен выдержит полноценное путешествие по нему.
Scrama игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.
В той же хл2 не дай бог куда-то ноклипом полететь - сразу все впечатление от игры испортится.
Дядя Миша писал: игрок начинает лезть во все щели, если игра скучная.
у меня наоборот, если игра очень интересная, то я буду лазить из интереса, что находится там а что здесь находиться, и иногда что нибудь и находишь, типа хорошо спрятанной аммуниции или пасхального яйца.
читал про местоположения секретов в painkiller'е, и удивлялся. распрыг с картой ускорения и тройной прыжок над пропастью с разворотом.
вобщем игра должна должна быть такой, чтобы не возникало чувства что ты мышь в лабиринте
__________________
УВАЖАЕМЫЕ ЖИРЫ ДЕРИТЕСЬ ЗА ПОНИ!
у меня наоборот, если игра очень интересная, то я буду лазить из интереса
Если игра интересная - никуда ты не полезешь. Тебе и так интересно будет. А полезешь ты, когда будешь второй раз в неё играть, в третий.
Я по такому принципу сталкера проходил. И каждый раз что-то новое для себя открывал.
Если игра не интересная, ее скорее забросишь, чем станешь лазать в труднодоступные места. Дядя Миша правильно говорит, обычно в первый раз проходишь игру не ради секретов, а просто чтобы пройти. А потом уже начинаешь искать секреты, ведь уже знаешь, какие места есть в игре и много ли их.
Худший пример "клипа" в обливион, фаллоут 3.
Очень раздражает невидимая стена и сообщение "Ты не можешь идти туда, вернись".
И это при том что нпс свободно там проходят (от меня так один из квествоых нпс убежал, его надо было убить).
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?