__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Мне лично не нравятся эти изогнутые коридоры. Что за черви? В реале коридоры стыкуются под 90 градусов, ну максимум - 45, я в хлфх-сингл из этого исхожу (Те, кто сейчас подумал про слово "кубизм", ну вы поняли, куда вам идти, да? )
Scrama гм, а на приложенной картинке с сеткой разве не изгибы?
Ну, для футуристической ДМ-карты, понятное дело, это нормально Я думал, это какой-то мод в стиле Дуум3...
XaeroX не, это проекции всяких мостиков и прочего декора, который с равным успехом можно было сделать и квадратным. Ладно, что описывать - доделаю, посмотришь =)
XaeroX к чему такая ненависть к изогнутым корридорам ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro потому что их практически не бывает. По крайней мере в современной архитектуре. А изогнутые коридоры в комплексах а ля Блак Меса смотрятся вовсе не круто, а просто глупо...
И еще раз: коридоры почти всегда стыкуются под 90 градусов, хотя я могу привести и примеры полукруглых коридоров в современной архитектуре - Омская Пушкинская библиотека, хотя бы. Но в то же время дома между собой стоят далеко не под прямыми углами, а как бог на душу положит =) Что делать с этим моментом?
XaeroX, ну понятно ж, что никто не будет гаражи сферическими делать - дорого и некомпактно.
Теперь по первому пункту: БМ строилась в разные годы и с разных сторон, судя по тому, как происходит переход от одной части к другой, плюс скала с неравномерной плотностью породы и иными факторами, так что я вполне допускаю какие-нибудь дугообразные кориодры из сектора в сектор. А еще есть всякие коллайдеры и прочие токомаки, которым просто конструктивно предписанно быть неквадратными, так что некая цилиндричность некоторых помещений вполне оправдана. Самое главное, голову использовать при построении, а не просто стремиться наворотить всяких круглых комнат, чтоб кубизмом не обозвали.
Да, мы с тобой все равно друг друга понимаем, просто надо тему теперь уже развить и оформить.
Scrama писал: Самое главное, голову использовать при построении, а не просто стремиться наворотить всяких круглых комнат, чтоб кубизмом не обозвали.
Вот именно. Меня раздражает, когда любой лабораторный коридор пытаются скруглить, да еще и скругленный свод сделать ("посмотрите какой у меня брашворк!")...
XaeroX - полностью поддерживаю тебя... Но позволь твою мысль выразить по другому. Понимаешь, проблема в том, что людям элементарно лень действительно качественно продумывать уровень. Они лепят коридор за коридорчиком - и счастливы по самое не балуй. А в идеале нужно уровень спроектировать - и не только с точки зрения геймплея (хотя он важен в первую очередь), но и с технической точки зрения. То есть нужно понимать, что за помещения ты делаешь и для чего они. Отсюда и исходить с точки зрения архитектурной логики и метода построения этих помещений\коридоров.
И как раз отсюда и идет привычка - налепить кучу арок, скруглений, вентиляций - и называть это хорошим дизайном. Люди банально не понимают, что если бы они подумали сначала головой, и сделали бы все логично, то детализации наворотить можно не меньше, и смотрелось бы все в разы лучше. Уж не говоря о том, как приятно было бы бегать по такому уровню
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
МиГ-29 а вот тут ты совсем не прав. Реальные НИИ и производственные помещения жутко скучны, так что фантазию тоже надо врубать. Просто итог должен выглядеть очень похожим на настоящее, но ни в коем случае не быть копией.
Scrama писал: Реальные НИИ и производственные помещения жутко скучны
Скучны для кого, фаната Дум3?
Ну, я бы не отказался побегать по нашему НИХБФМ в игре, только вряд ли кто-то сможет сделать точную копию (не говоря уже о том, что это запрещено).
МиГ-29 писал: XaeroX - полностью поддерживаю тебя... Но позволь твою мысль выразить по другому. Понимаешь, проблема в том, что людям элементарно лень действительно качественно продумывать уровень. Они лепят коридор за коридорчиком - и счастливы по самое не балуй. А в идеале нужно уровень спроектировать - и не только с точки зрения геймплея (хотя он важен в первую очередь), но и с технической точки зрения. То есть нужно понимать, что за помещения ты делаешь и для чего они. Отсюда и исходить с точки зрения архитектурной логики и метода построения этих помещений\коридоров.
И как раз отсюда и идет привычка - налепить кучу арок, скруглений, вентиляций - и называть это хорошим дизайном. Люди банально не понимают, что если бы они подумали сначала головой, и сделали бы все логично, то детализации наворотить можно не меньше, и смотрелось бы все в разы лучше. Уж не говоря о том, как приятно было бы бегать по такому уровню
И главное во всем нужно знать МЕРУ
Добавлено 01-09-2008 в 14:20:
Цитата:
XaeroX писал: Скучны для кого, фаната Дум3?
Да нет не только
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.