HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Новый ModelViewer
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13582
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
FiEctro как-то не очень это звучит. Где хранить превьюшки? Как их соотносить с моделями, если есть несколько моделей с одинаковыми именами?

Если хранить рядом с самой моделью, то соотносить ничего не придётся. Но каталоги засруться этими превьюшками, что юзеру не шибко надо. Если хранить в папке моделвьювера, то как соотносить? По пути до модели? По хеш-сумме модели? Мне идеальным видится вариант, в котором превьюшка вшита в саму модель. Собсно, это можно реализовать в новом ксаше, с его новыми форматами. А чтобы каждый раз не читать превьюшки из моделей, вычитывать их при изменениях, и хранить в папке моделвьювера в одном файле как виндовый кэш эскизов, для быстрого доступа. Опять же, снова встаёт вопрос, как соотносить, потому что каталогов с моделями может быть много. Если используем браузер с превьюшками, значит работаем с конкретным катлогом. Получается, привязываем превьюшки к каталогу.


Реализаций масса. Хранить превьюшки можно и в папке и в архиве с той же иерархией что и у моделей или вообще как угодно. У файлов помимо имени есть ещё и путь так что одинаковый нейминг вообще не проблема. Вшивать не знаю, обычно так никто не делает, нужно изучать этот вопрос. Естественно загружать нужно не всё, а только то что открыто в браузере. Ну собственно как делает это винда, да. Александр говорил что можно сделать какую то таблицу с блобами для быстрого доступа, но с этим я тоже не имел дела.

Вот что нейронка пишет (для обж):
Цитата:

1) Уникальная идентификация моделей (проблема одинаковых имён)

Никогда не ключуй по имени файла. Ключ должен быть стабильным и уникальным:

Вариант A (обычно достаточно)

canonical_full_path (нормализованный полный путь)

last_write_time

file_size

cache_schema_version (чтобы сбрасывать кэш при смене рендера)

Ключ кэша = hash(path + mtime + size + schema_version) → имя PNG.

Вариант B (реально профессионально на Windows)

Используй File ID:

GetFileInformationByHandleEx(FileIdInfo, ...) → FILE_ID_INFO.FileId

VolumeSerialNumber (из BY_HANDLE_FILE_INFORMATION)
Это даёт стабильный идентификатор файла в пределах тома, и не путается при одинаковых именах.

Если файл переместили/переименовали в пределах тома, FileId сохранится — кэш не “теряется”.

2) Кэш превью (чтобы не рендерить каждый раз)

Храни превью не рядом с моделями, а в %LOCALAPPDATA%\YourApp\thumbs\...

Формат: PNG (простая поддержка) или WebP (меньше размер, но нужна библиотека/кодек).

Размеры: например 256×256 и/или 512×512 (часто делают 256 для списка, 512 для карточки).

Метаданные: рядом .json/.bin или запись в SQLite:

source_id (FileId или canonical path)

mtime/size

параметры рендера (FOV, свет, фон)

версия алгоритма

Инвалидация кэша

Превью считается валидным, если совпадают:

file_id/path

size

last_write_time

schema_version

3) Индексация файлов (быстро и без тормозов UI)
Минимум

Рекурсивный обход папок (Win32 FindFirstFileW/FindNextFileW или std::filesystem).

Собираешь список файлов *.obj (+можно *.fbx и т.п. позже).

Профессионально (если файлов много)

Храни индекс в SQLite (путь, FileId, мтайм, размер, теги, статус превью).

Обновляй индекс:

либо ReadDirectoryChangesW (watcher по выбранным папкам),

либо периодический “рескан” (для сетевых дисков watcher может быть ненадёжным).

UI всегда работает с индексом, а не “лазит по диску” на каждый скролл.

4) Очередь генерации превью (асинхронно, приоритетно)
Ключевой принцип

UI показывает:

имя + путь (или путь в tooltip)

плейсхолдер-картинку
и ставит задачи на превью только для видимых элементов (и чуть вперёд по скроллу).

Очередь

priority queue: visible → next visible → остальное

несколько worker-потоков, но рендер лучше ограничить (1–2 потока), чтобы не убивать GPU/драйвер.

Дедупликация

Если 20 раз запросили один и тот же id — в очереди должна быть одна задача.

5) Как рендерить превью (детерминированно и красиво)

Тебе нужен offscreen render (рендер в текстуру), а потом сохранение.

На Windows самый практичный путь

Direct3D 11:

Создаёшь ID3D11Device один раз на приложение.

Для каждого превью:

Texture2D (RGBA8) с RenderTargetView

DepthStencil

рендеришь сцену

копируешь в staging texture

Map() → получаешь пиксели на CPU

Кодируешь в PNG через WIC (Windows Imaging Component).

Плюс: D3D11 + WIC = “нативно”, без лишних зависимостей.

Камера “автофит”

Чтобы все превью выглядели консистентно:

посчитай AABB модели (min/max)

центр = (min+max)/2

радиус = 0.5 * length(max-min)

поставь камеру в фиксированном направлении (например 3/4):

dir = normalize( (1, 1, 1) ) или (1, 0.8, 1)

расстояние камеры вычисляй так, чтобы модель влезла по FOV:

dist = radius / sin(fov/2) (с небольшим запасом *1.2)

Свет и фон

1 directional + 1 fill (мягче тени)

лёгкий ambient

фон: нейтральный градиент или “студийный” серый

включи гамма-коррекцию (sRGB), MSAA если хочешь “дорого”

Материалы OBJ/MTL

ищи .mtl, текстуры — относительные пути от mtl/obj

если текстуры не найдены — дефолтный материал (серый) и всё равно делай превью (не “пусто”).

6) UI: список/плитка без лагов (виртуализация)

Независимо от того, Win32/Qt/ImGui:

делай виртуализированный список (рисуются только видимые элементы)

подгружай превью лениво

кешируй уже декодированные текстуры (LRU в памяти), но ограничивай память, например 200–500 миниатюр.

Пользовательская часть:

показывай не только имя, а ещё “папку” (или …\parent\file.obj), иначе одинаковые имена будут неотличимы.

tooltip = полный путь.

7) Практическая структура проекта (как обычно делают)

Модули:

AssetIndex (скан/SQLite/обновление)

ThumbnailCache (путь → ключ → PNG + мета)

ThumbnailRenderer (D3D11 offscreen → pixels)

ThumbnailJobs (очередь, приоритеты, воркеры)

BrowserUI (виртуализация, запросы превью, поиск/фильтры)

Потоки:

UI thread: только рисует и отправляет запросы

IO thread(s): чтение файлов/текстур

Render thread (1): GPU рендер превью

Encode thread: PNG/WIC (можно вместе с render, но лучше разделять при нагрузке)

8) Мелочи, которые отличают “профессионально” от “работает”

Версионирование кэша (поменял свет/камеру → schema_version++)

Защита от “тяжёлых” моделей (таймаут/лимит треугольников для превью)

Логи статуса: “ошибка парсинга”, “не найден mtl”, “нет текстур”

Параллельная загрузка текстур + кеш текстур (иначе 100 превью будут каждый раз читать одно и то же)

Отмена задач: если пользователь резко проскроллил — старые задачи можно отменить/понизить приоритет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-02-2026 в 20:49

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224904

Старое сообщение 13-02-2026 20:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33150
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Но каталоги засруться этими превьюшками, что юзеру не шибко надо

Ну винда точно так же засирает папки превьюшками, создавая thumbs.db

Цитата:
Ku2zoff писал:
Собсно, это можно реализовать в новом ксаше, с его новыми форматами

Запросто

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224907

Старое сообщение 14-02-2026 05:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6966
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
винда точно так же засирает папки превьюшками, создавая thumbs.db

Кажется, начиная с висты, файл эскизов один: thumbcache в папке пользователя. А XP создавала в каждой папке файлик thumbs.db. Думаю, что и то, и другое вариант, только вместо общего кэша в папке пользователя общий кэш в папке моделвьювера. Я бы всё-таки рассмотрел вариант зашивать превьюшку в модель и забабахать плагин для проводника, чтобы модели отображались превьюшками, как обычные картиники. Видео файлы ведь могут так отображаться после установки кодек-пака.

Отредактировано Ku2zoff 14-02-2026 в 06:22

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224908

Старое сообщение 14-02-2026 06:19
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13582
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
и забабахать плагин для проводника


И опять наткнуться на теже грабли когда у тебя несколько версий плагина, а проводник один

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224915

Старое сообщение 14-02-2026 12:06
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 726

Рейтинг



https://gamebanana.com/tools/21890

ну што, крупное обновление, новые функции
- драг н мать его дроп текстур. Туда и обратно. Можно на окно текстур, на окно модели. Если тащить несколько текстур в программу, то заменятся те, у кого совпадут имена. Если же тащить внешнюю картинку на текстуру в программе - она заменится и унаследует имя от внешней. Для ремапов сохраняется в бмп 8-бит
- импорт текстур любого разрешения - uv растянется само.
- чтение и запись в пнг 24-бит, 8-бит, бмп. Маски становятся альфой, альфа становится маской, всё автоматизировано, применяется классический флойд-дизер
- сохранение моделей, в том числе с t.mdl. При открытии t.mdl или 01.mdl 02 и тп. - открывается основная модель.
- переименовывание текстур
- можно выделить несколько текстур и применить ко всем флаг (пока при выделении общие флаги не показываются как общие отдельной галкой)
- ручная смена размера текстур. С сохранением аспекта и без, сглаживается хорошо
- поддержка ремапов обоих форматов (старый и тфцшный)
- отображение аддитивных текстур, ремапов и масочных в том виде, в котором они будут в игре (а в миниатюрах в исходном) - удобно
- Показ uv mask. Экспорт в пнг с альфой и толщиной линии в 1 пиксель без сглаживания
- корректный шейдинг для фуллбрайт и флетшейда. Аддитивные текстуры с правильным всратым хлшным порядком отрисовки (когда неаддитивные части модели позади перекрывают аддитивные как будто они над ними) - хотя не особо тестировал, но вообще оно ни в одном хлмф не было правильным.
- дальность прорисовки в 131к юнита для Райда
- блендинг, в том числе кс-формата
- блендинг между секвенциями. Для v_ отлючён
- градиентный фон
- флаги отображения партиклевых эффектов - эффекты отображаются (не прям 1в1, но представление дают). Флаги освещения (форсированный скайлайт и уменьшение шейдинга)
- переключение рендер модов на цифорки + один новый режим (я думаю вообще можно их всех галочками сделать, тогда будет проще комбинировать, а-ля текстурный режим без шейдинга + скелет, к примеру)
- акты и лупы в секвенциях. Пока список активитис захардкоден
- остановка анимации на пробел в любом окне, листание покадрово, отображение текущего кадра (никогда раньше не замечал что у гибсов зачем-то анимация из двух кадров - теперь по счётчику сразу видно)
- переименовывание, копирование в буфер, удаление и открытие в проводнике для моделей в окне миниатюр. Учитываются внешние части модели (t.mdl, 01 02 03... mdl). Текстуру кстати можно тоже в буфер копировать и потом вставить в проводник, либо в редактор изображений, в браузер и тп.
- осветлил шейдинг, чуть подкорректировал хром
- поиск по вводу клавиши в абсолютно любом списке (анимации, миниатюры, текстуры). Как в проводнике windows - быстро ввёл sc - перешил на scientist, с паузой - сначла выбрались модели на s, потом на c и т.п.

некоторые вещи пока не оттачивал (а-ля запрет ввода русских символов, приоритет отображения при нескольких выбранных флагах, макс и мин разрешение и т.п.). Полёт пока не делал, надо подумать, как лучше, на z как в джеке или на зажатый пкм как в бспгай/годоте (ну или и то, и то). ui ещё не трогал. Бон контроллеров максимум вроде 8 всего, можно вообще их разделить - по высоте вместятся - для каждого свой слайдер, чем один общий. И надо будет извлекать значения блендов и ремапов в текстовом виде.

А вообще удивительный эффект, я миллиард раз видел все эти стандартные модели, но сейчас благодаря развёрнутому браузеру текстур с крупным видом, я впервые вижу текстуры этих моделей))

__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger

Отредактировано JPEG 16-02-2026 в 17:06

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224928

Старое сообщение 16-02-2026 17:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33150
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
применяется классический флойд-дизер

Как жы я ненавижу дизеринг на восьмибитных текстурах.
Цитата:
JPEG писал:
но вообще оно ни в одном хлмф не было правильным.

Вообще-то в моём было правильным

Цитата:
JPEG писал:
флаги отображения партиклевых эффектов - эффекты отображаются (не прям 1в1, но представление дают).

Можно поподробнее? Смысл тех эффектов - в движении модели, пока модель не движется, партиклы не спавнятся. А во вьювере она неподвижна.

Цитата:
JPEG писал:
на z как в джеке или на зажатый пкм как в бспгай/годоте

На ЛКМ - вращение камеры, полёт на WSAD, в Джеке оно так же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224929

Старое сообщение 17-02-2026 05:49
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13582
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
- сохранение моделей, в том числе с t.mdl. При открытии t.mdl или 01.mdl 02 и тп. - открывается основная модель.


Кстати объясните смысл вот этого? Для чего с моделью тащить эти файлики?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224930

Старое сообщение 17-02-2026 06:06
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 726

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Как жы я ненавижу дизеринг на восьмибитных текстурах.

мне нравится дизер Байера, такой с узорами) Ну а без него совсем плохо, резкие переходы ж
Цитата:
FiEctro писал:
Вообще-то в моём было правильным

ну возьми модель гмана, сделай литсо аддитивным и глянь, что будет. В игре воротник отрисовывается поверх)) Не исключаю, что это может быть только в стим-версии, хз, пока не проверял


Цитата:
Дядя Миша писал:
На ЛКМ - вращение камеры, полёт на WSAD, в Джеке оно так же.

в Джеке на лкм выбор объекта. Если нажать z то полет, пока не нажмешь лкм (это отменит полет). А в бспгай, годоте, и скорее всего юнити - нужно зажать пкм. В целом и то, и то удобно. В хлмв просто на пкм же зум. Сейчас зум дублируется на колесико, может и можно занять пкм

Добавлено 17-02-2026 в 18:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смысл тех эффектов - в движении модели,


поэтому там упрощенное состояние, а-ля при рокет трейле - частицы движутся вверх (по-сути это пламя), дым вверх, кровь вниз течет и тп. Это вьювер, поэтому оно всегда отображается. Можно канеш к анимации привязать и симулировать движение, чтобы хвост тянулся, но мудрёно и всё равно криво получится

__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger

Отредактировано JPEG 17-02-2026 в 15:07

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224931

Старое сообщение 17-02-2026 15:03
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6966
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Кстати объясните смысл вот этого? Для чего с моделью тащить эти файлики?

Когда оперативки было мало, модели компилили с разбиением на части. T-файлы для сохранения текстур, выделенный сервер их не грузит, тем самым экономит оперативку. 01-0X файлы с анимациями. Тоже, видимо для экономии памяти, чтобы всё сразу не грузить. Хотя, не очень понятно зачем. Скорее всего оригинальный компилятор не справлялся и вылетал. Такое поведение легко воспроизвести, попытавшись скомпилить модельки игроков из CS 1.6/CZ/DoD милкой. Либо дробишь модель на части, либо вылет в конце компиляции.

Добавлено 18-02-2026 в 14:31:

Цитата:
JPEG писал:
Если нажать z то полет, пока не нажмешь лкм (это отменит полет). А в бспгай, годоте, и скорее всего юнити - нужно зажать пкм. В целом и то, и то удобно. В хлмв просто на пкм же зум.

ЛКМ - вращение камеры вокруг модели. ПКМ - вращение камеры относительно точки обзора (как в игре), СКМ - перемещение камеры в шести направлениях. Колёсико - зум. Z - переключение на хаммероподобное управление, если вдруг кому-то так удобно.

Добавлено 18-02-2026 в 14:33:

Цитата:
FiEctro писал:
И опять наткнуться на теже грабли когда у тебя несколько версий плагина, а проводник один

Про какой плагин ты говоришь? Их огромное множество, естественно они могут конфликтовать друг с другом. Если у юзера руки из седалища, а не из плеч.

Отредактировано Ku2zoff 18-02-2026 в 07:26

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224933

Старое сообщение 18-02-2026 07:33
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13582
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Про какой плагин ты говоришь? Их огромное множество, естественно они могут конфликтовать друг с другом. Если у юзера руки из седалища, а не из плеч.


По мне использовать встроенный в софт браузер файлов куда удобнее и предсказуемее чем полагаться на винду, учитывая что ещё винда тоже разная бывает.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Когда оперативки было мало, модели компилили с разбиением на части. T-файлы для сохранения текстур, выделенный сервер их не грузит, тем самым экономит оперативку. 01-0X файлы с анимациями. Тоже, видимо для экономии памяти, чтобы всё сразу не грузить. Хотя, не очень понятно зачем. Скорее всего оригинальный компилятор не справлялся и вылетал. Такое поведение легко воспроизвести, попытавшись скомпилить модельки игроков из CS 1.6/CZ/DoD милкой. Либо дробишь модель на части, либо вылет в конце компиляции.


Наверное это что то связано с отрисовкой в софтварном режиме как обычно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 18-02-2026 в 09:02

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224935

Старое сообщение 18-02-2026 09:00
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6966
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
использовать встроенный в софт браузер файлов куда удобнее и предсказуемее чем полагаться на винду

Согласен. Но при условии, что софт - комбайн, включающий в себя все редакторы. Точнее, необходимый набор: просмотровщики форматов, компиляторы/декомпиляторы, редакторы уровней, скриптов, шейдеров и проч. Узкоспециализированные 3д, звуковые и текстурные редакторы могут быть внешними.

Добавлено 18-02-2026 в 16:50:

А то, перескакивание с моделвьювера в редактор уровней, например, с помощью ALT+TAB такое себе занятие ради установки модельке одного флага, или замены одной текстуры.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224937

Старое сообщение 18-02-2026 09:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33150
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Для чего с моделью тащить эти файлики?

В 98-м году Вальв экономила память, подгружала модельку по частям.

Цитата:
JPEG писал:
мне нравится дизер Байера, такой с узорами) Ну а без него совсем плохо, резкие переходы ж

Индексация нейронкой даёт вполне приличный результат и без дизеринга.

Цитата:
Ku2zoff писал:
T-файлы для сохранения текстур, выделенный сервер их не грузит, тем самым экономит оперативку

Да дурь это. Никакой проблемы отрезать хвост файла с текстурами при загрузке нет. Я в ксаше так и делаю, точнее наоборот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224947

Старое сообщение 18-02-2026 16:35
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 726

Рейтинг



добавил поддержку $freecoords, теперь модельки из диффужина и старого мира грузит нормально (если они без $boneweights ). В окне текстур в таком случае текстура отображается с повторами в затайленном виде, приводя изумлённого юзера в замешательство (этот параметр часто используется там, где не ожидаешь его встретить).

добавил простую но супер-прикольную фичу - дабблклик по текстуре открывает ее через любимый просмоторщик пользователя (при дабблклике все текстуры распаковываются во временную папку в пнг и происходит открытие выбранной текстуры) В принципе так можно даже сразу редактирование добавить через внешний софт с мгновенной записью в модель, был бы смысл

добавил вывод встроенного в модель имени,
там бывают интересные вещи скрыты: имя автора, имя компилятора, изначальное имя модели, все эти xpшные пути до файлов и т.п.

экспорт uvшек для всех выделенных текстур

драг н дроп пофиксил, до этого не всегда срабатывал

Отредактировано JPEG 19-02-2026 в 15:12

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224960

Старое сообщение 19-02-2026 14:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33150
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
добавил поддержку $freecoords, теперь модельки из диффужина и старого мира грузит нормально

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224961

Старое сообщение 19-02-2026 15:25
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 726

Рейтинг



Что нового:
- режим полета
- миниатюры в проводнике windows для моделей hl, q1, q2
- поддержка моделей q1/hexen 2, q2, hl alpha (пока анимация дерганная), sin, heretic 2, alice/fakk2 (сейчас без скелеталки). Читает obj, но парсер нужно доработать. mdx от kingpina есть, но там видимо пути до текстур в коде игры прописываются, и субмодели лежат отдельно, поэтому пока неудобно пользоваться.

https://gamebanana.com/tools/21890

__________________
https://www.moddb.com/mods/half-life-system-error
https://vk.com/aaatrigger

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 225049

Старое сообщение 14-04-2026 19:04
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:46. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Новый ModelViewer
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024