HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (269): « Первая ... « 264 265 266 267 [268] 269 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Я получаю приблизительные результаты если беру такие коодинаты для лайтмапы

C++ Source Code:
gl.glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, v[5] * 3.f * M_PI, v[6] * 3.f * M_PI);

Но в местах со сложным освещением видно, что лайтмапы плохо стыкуются.
Нужно как то иначе обработать v[5] и v[6], с этим вопросом я сюда и пришёл к вам )

[ Вложение ]
lambda_bunker0002.jpg

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224469

Старое сообщение 20-07-2025 12:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33070
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А, нет. У китайца по-моему текстура модифицировалась, и вшивалась прям в бсп. Точно не помню.

Всё верно. Освещение полупрозрачных поверхностей нетривиальная задача, поэтому либо через мультипроходность (как в Quake3), либо через копию экрана (как в Paranoia 2:Savior), либо предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

Цитата:
Shapirlic писал:
Лайтмапа на мировой воде есть даже в оригинальных картах HalfLife

Ну в оригинале может и есть, а в ZHLT вроде бы это отключали, оптимизация типо. Лайтмапы экономили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224470

Старое сообщение 20-07-2025 16:56
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Окай, в ZHLT экономили, оригинальный компилятор и Vluzacn_s_ZHLT на воде лайтмапы делают, у меня вопрос с самого начала по текстурным координатам этих лайтмап. BSPGUY и BSPViewer могут мировую воду рендерить с лайтмапой, я в их сорцах покопался, но так и не понял как они высчитывают текстурные координаты для лайтмап мировой воды. И с этим пришёл к вам, у вас есть идеи или догадки? Как я уже писал выше v[5] и v[6] в verts сурфов воды похожи на текстурные координаты лайтмапы, но деленные на 9-10. Есть догадки какая математика там скрывается?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224471

Старое сообщение 20-07-2025 18:50
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6877
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
предумножить лайтмапу на диффузку и сохранить результат в особую диффузку, вкомпиленную прямо внутрь карты и используемую только на этой поверхности (как в VHLT).

В паранойевских тулзах это вырезано? Смутно припоминаю, что когда-то давно, году в 2020-м, видел разницу после китайца. После этого долго не мапал места, где такое всплывает, поэтому спрашиваю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224473

Старое сообщение 21-07-2025 16:22
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4767
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Хм, я сколько с тобой общаюсь, мне кажется, что ты шутишь как минимум в половине постов. может быть, я ошибался все эти долгие годы

Я не знаю о чем именно речь... Я попытался адаптировать под себя ваши с ДМ перестроечные и еврейские шутки чтобы выстроить некую минимальную психологическую оборону чтобы не было так больно когда я вам проигрываю, а проигрываю я каждый раз когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет, то есть в подавляющем большинстве постов. И это на глазах у всего форума (хотя тут уже и нет столько народу).
До сих пор помню друган прокомментировал что меня "раскатали в комментариях" под моими статьями 2015 года про графику, хотя сейчас уже никто не вспомнит и не найдет их без меня.
Может это эгоизм или нарциссизм или хз что вообще. В принципе это началось ещё с 2014 когда у тебя и половины форума внезапно обнаружились политические суждения, появился Мастер (о существовании которого я и не подозревал) и вся эта политика начала нападать на мои установки заложенные ещё где-то в дошкольном возрасте, о том что кооперация лучше конкуренции и о том что любой человек тебя полюбит если ты хороший мальчик.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224479

Старое сообщение 25-07-2025 17:49
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35067
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
чтобы не было так больно когда я вам проигрываю, а проигрываю я каждый раз когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет, то есть в подавляющем большинстве постов.

Ну вот опять - ты же это в шутку пишешь, не всерьёз? Какие ещё проигрыши? Ты же вроде к нам учиться приходишь, а не в интеллектуальные игры играть?
Цитата:
Crystallize писал:
у тебя и половины форума внезапно обнаружились политические суждения

Политические темы были всегда, даже во времена хлру. Справедливости ради, я в них участвовать не любил, т.к. считал это пустой тратой своего времени, мол, зачем спорить об очевидном? Но после 2014 меня слегка бомбануло, потому что непризнание очевидного начало постепенно приводить к трагическим последствиям.
Цитата:
Crystallize писал:
появился Мастер

Мастер, опять же, был ещё на хлру. Тогда он писал исключительно транслитом и косил под эмигранта. Я тогда был уверен, что Мастер живёт где-нибудь в Штатах. Каково же было моё изумление, когда я узнал, что он из Москвы? Но мы в итоге его таки отучили транслитом писать.
Цитата:
Crystallize писал:
кооперация лучше конкуренции

Это как? Когда все товарищи в едином порыве - пятилетку в четыре года?
Цитата:
Crystallize писал:
любой человек тебя полюбит если ты хороший мальчик

Не хороший мальчик, а червонец!

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224480

Старое сообщение 26-07-2025 04:34
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33070
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
В паранойевских тулзах это вырезано?

Параноевские тулзы основаны на оригинальном вальвовском коде компиляторов. Там этого не было. Как можно вырезать то, чего не было изначально?

Цитата:
Crystallize писал:
когда кто-то не согласен со мной по вопросу типа светотекстура это лазер или нет

Ну была такая текстура "laser" действительно. Но она не использовалась.

Цитата:
Crystallize писал:
До сих пор помню друган прокомментировал что меня "раскатали в комментариях" под моими статьями 2015 года про графику

а что за статьи?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224481

Старое сообщение 26-07-2025 07:14
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 677

Рейтинг



Такой нубский вопрос. Вот код, каждую 0.1 секунду субмодель сменяется на следующую по порядку. И нужно это зациклить

if (m_flChangeBodyTime && gpGlobals->time > m_flChangeBodyTime)
{
pev->body = pev->body + 1; //следующая субмодель
m_flChangeBodyTime = gpGlobals->time + 0.1;

if (pev->body == Количество Субмоделей)
pev->body = 0; //начинаем сначала
}

А как на сервере узнать количество субмоделей в модели? Что вставить в "Количество Субмоделей"?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224500

Старое сообщение 15-08-2025 12:37
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6877
Возраст: 34

Рейтинг



C++ Source Code:
1
// body part index
2
typedef struct
3
{
4
  char				name[64];
5
  int					nummodels;
6
  int					base;
7
  int					modelindex; // index into models array
8
} mstudiobodyparts_t;

Предполагаю, что nummodels. Пример использования в SetBodygroup/GetBodygroup.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224501

Старое сообщение 15-08-2025 15:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33070
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Предполагаю, что nummodels.

Если кол-во всех вариаций, то по формуле вычисляется.
Есть функция MODEL_FRAMES или чёт такое. Вот она возвращает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224502

Старое сообщение 16-08-2025 05:55
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6877
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша точно. MODEL_FRAMES не только для спрайтов работает. Совсем об этом забыл.
JPEG глянь код цыклер_спрайта. Он же как раз анимируется нужным тебе образом. Весь твой код там уже есть, только в другой форме.

Добавлено 17-08-2025 в 01:36:

Не знаю, как оно будет работать с моделями, в которых несколько бодигрупп, возможно, придётся считать по формуле из SetBodygroup. Для моделей с одной бодигруппой всё работает, цыклеру можно подсовывать не только спрайты, но и студиомодели. Такое я и сам делал, и в кс много раз делали мапперы. Цыклеры анимируются.

Отредактировано Ku2zoff 16-08-2025 в 18:44

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224503

Старое сообщение 16-08-2025 18:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33070
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Не знаю, как оно будет работать с моделями, в которых несколько бодигрупп

Вернёт общее кол-во всех вариаций для всех бодигрупп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224504

Старое сообщение 17-08-2025 06:26
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 677

Рейтинг



ещё у Гарга в TASK_DIE похожий код нашёл, попробую приспособить

Добавлено 17-08-2025 в 13:16:

да, всё отлично, спасибо. Использовал m_maxFrame = (float) MODEL_FRAMES( pev->modelindex ) - 1; от сайклер спрайта

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224505

Старое сообщение 17-08-2025 10:16
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 677

Рейтинг



Допустим, на примере зомби. Как сделать, чтобы после того, как он нанёс удары, он на несколько секунд переключался на отступление (а не ударял игрока до победного)? К примеру, чтобы для этого проигралась заранее готовая анимация ходьбы инвертированная в обратную сторону (чтобы пятился) или чтобы он сам осуществил движение в случайную/противоположенную сторону (но тут уже автоматом развернётся в сторону движения)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224506

Старое сообщение 18-08-2025 10:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33070
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
К примеру, чтобы для этого проигралась заранее готовая анимация ходьбы инвертированная в обратную сторону (чтобы пятился) или чтобы он сам осуществил движение в случайную/противоположенную сторону (но тут уже автоматом развернётся в сторону движения)

Сложна-сложна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 224507

Старое сообщение 19-08-2025 05:10
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:20. Новая тема    Ответить
Страницы (269): « Первая ... « 264 265 266 267 [268] 269 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024