XaeroX писал: Уже не только заанонсили, но и обсудить успели в другой теме.
Не нашёл, где обсуждали, так что напишу здесь.
Попробовал я этот Early Access и вот вообще не понравилось.
На скриншотах выглядит красиво (кроме предпоследнего скрина с Георгием, где почему-то текстуры на стенах и на полу растянутые), но в самой игре всё это пространство в никак не используется.
Интерактивность мира около нуля. В начальной квартире можно потыкать выключатели света, да и всё по сути - на этом интерактив заканчивается. На улице куча людей, которые просто стоят и с ними нельзя поболтать. На одном уровне есть телек, где то ли какое-то порно играет, то ли ещё что - его ни выключить, ни сломать.
Сам геймплей очень слабый - нет никаких интересных стычек, практически всегда приходилось тупо отстреливать врагов из-за угла. Обещанного "разнообразного иммерсивного геймплея" здесь нет.
Запоминающихся событий не так уж много. Мужик в окно выпрыгнул. И мост взорвали.
В целом создается ощущение, будто уровни созданы для того, чтобы скриншоты сделать, а не для того, чтобы играть и исследовать.
Напишу ещё список проблем:
Неочевидные переходы на следующий уровень - невзрачные непримечательные двери, которые выглядят как глухие. На одной карте пытаешься найти выход несколько минут, а на другой - случайно задеваешь триггер перехода, пройдя около здания, хотя ещё не планировал уходить.
Некоторые заборы сделаны func_wall'ами, другие - func_illusionary + клипбраши. В одном помещении может стоять два одинаковых забора, причем один из них простреливается, а другой - уже нет.
Эффект при смерти игрока - очень резкий и стремный.
Паззл с починкой грузовика осилит только тот, кто разбирается в автомобилях и конкретно в этих грузовиках. Я вот далеко не автолюбитель и без подсказок товарищей не понял бы, что и куда вставлять. И даже с подсказками - надо этими предметами попасть поточнее, иначе триггер не сработает.
Сами подбираемые предметы - отдельная история. Проваливаются сквозь пол, зависают в воздухе, сам игрок в них застревает.
Словил краш на переходе после взрыва моста.
Есть места, где можно запрыгнуть на какую-нибудь машину и выйти за пределы уровня или просто увидеть, что здания в скайбоксе висят в воздухе.
Посмотрел, и мне понравилось, оно поинтереснее чем Паранойя 2 в плане левелдизайна и лора. Но да, как то пустовато и не хватает интеракций на уровнях. Этой же проблемой страдала и Дельта.
Так же локации переключаются как то "рвано" т.е. я не увидел какого то логического перехода, мы просто исчезаем в одном месте и появляемся в другом. Может быть между такими переходами делать небольшие видеовставки как вначале поясняющие сюжет?
Так же очень понравились твои попытки в саунд дизайн, очень атмосферно, но на игровых локациях тоже пустовато, надо больше звуков! Стонов, скрипов, звуки птиц, странных скрежетов металла и т.д.
Ещё выбесили стандартные звуки зомби, они тут вообще не в тему, у тебя такие классные модельки зомби, неужели не нашлось к ним звуков? Добавь страшные стоны, кряхтение и крики, это будет хорошим довесом к атмосфере.
Вообще рекомендую перепройти Ревенхольм из хл2 ещё разок, и вдохновляться геймплеем из него (Хотя отца Григория смотрю ты всётаки взял оттуда ). Сделай всякого рода ловушки, и преграды.
Ещё рекомендую поиграть во вторую Колду дабы подсмотреть как создавать действительно интересные перестрелки.
Добавь местами элементы стелса. А то игрок в одиночку выносящий целую армию бегая посреди поля как то уже нелепо выглядит.
Избавься вообще от халфовских звуков, это преобразит твою игру.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: По правде говоря та, старая Ионизация, мне нравилась больше. В ней ощущалась какая-то целостность. А здесь я по скриншотам даже толком понять не могу, то ли метро, то ли сталкер.
И нормалмап очень мало, навскидку. А вот модельки автомобилей мне понравились, корошие.
Абсолютно поддержу. Там был выдержанный стиль, здесь балаган какой-то. Обстрелянный белый дом-значит это пародийный мод по типу МИРа? Поэтому и цвета такие кричащие? Модельки милиционеров какие-то как из редактора Обливиона-это чтобы было смешнее или из-за того что это самодельный мод без бюджета? (ну то есть понятно что это из-за бюджета но от этого не легче)
В общем я понимаю что прозвучит обидно, но да, разочаровывает смена концепции. 15 лет же ждали.
Crystallize писал: Там был выдержанный стиль, здесь балаган какой-то.
ну так наверное надо вспаиграть, ну или хотя бы прохождение посмотреть, чтобы делать выводы?
freeslave хоть и захейтил, но на основе личного экспириенса, а ты гонишь что попало. где ты милиционеров из обливиона увидел? причем тут пародийность к белому дому? в общем начинаю вспоминать, почему пришлось ливнуть с этого токсичного комьюнити🙄
Добавлено вчера в 23:56:
FiEctro всё по фактам, спасибо, работаю 🫡
Добавлено сегодня в 00:36:
FreeSlave
общая оценка конечно печалит, но конкретные проблемы перечислены по делу и фидбек принят, продолжается починка багов, будет больше интерактива, разрушаемых предметов, секретных уголков.
наверное мне нужно прояснить - «той самой ионизации» никогда не существовало, это был набор из пяти карт, полностью состоящий из контента паранойи/сталкера примерно в равном соотношении, и некоторое количество скринов и видосов с этих карт. был лишь концепт заброса персонажа в постапокалиптический совковый городок, который как то был связан с ионизационной антенной. ни внятного лора, ни поэпизодного сюжета, в общем то что называется полноценным диздоком, не было. попытки его составить были, но те идеи в игре, кроме карт, никак не были воплощены. мне понадобились годы, чтобы развить эти наработки, придать им внятную форму, прописать литературный лор, подобрать и реализовать свой оригинальный стиль, воплотить аутентичные детали исторического периода, и затем соткать все наработки в единое целое при помощи скриптов и геймплея (да, они не идеальны, но в те годы их не существовало вообще). получившийся дизайн тоже не без огрех, но во первых, теперь он не столь вторичен (такой ночи, сочных огней, погодных эффектов: сияния, луны, глобал фога, щедро приправленных динлайтами, в совокупности не было ни в ванильном сталкере, ни тем более в самой параное), а во-вторых, судя по отзывам на всех платформах кроме этой, народ от дизайна как-раз таки в восторге, включая и ту аудиторию, которая была на моддб еще с 2013ого.
при этом, преемственность сохранена насколько это возможно, карты жд станции и заводских цехов практически без изменений перекочевали тоже из 2013ого, канва сюжета также не изменялась. городские локации, на которые делался упор в начале разработки, будут максимально представлены в следующих главах в полноценном релизе. досконально история эволюции проекта изложена в этой статье https://www.moddb.com/mods/ionizati...d-action-gaming