FiEctro писал: Как в кваках эволюционировал граундер (трасса которая проверяет находится ли игрок на земле)? С ситуацией когда игрок на ровном полу или прыгает в целом понятно. Но вот когда он находится совсем на краю ступеньки? Или на крутом склоне? Или наоборот когда упирается головой в потолок? Там идёт проверка на пересечение по ббоксу? Или куча мелких точечных рейкастеров?
Почему куча? Ты вообще не в курсе как работает коллизия в кваке? Статьи ДМ за 2011 год не читал чтоли?
С точки зрения движка игрок не имеет объёма, он точка, вопрос "на краю или нет" в этой парадигме не возникает.
Crystallize писал: С точки зрения движка игрок не имеет объёма, он точка
Воу-воу-воу. Во первых это применимо только к первой кваке и первой халфе с её фиксированными хуллами. Во вторых по углам хулла можно ведь бросить точечные трассы и таки найти момент, что монстр стоит на краю.
Что, собственно и делают.
Crystallize писал: Логично, я и сам уже понимаю что если пытаться изобретать на каждом шагу, то скорее всего не осилишь и бросишь.
Дело еще и в том что я никогда всерьез не рассматривал вариант моделить все моделями. Вариант с чужими ассетами и пропами для меня вообще дикость. Я пытаюсь геймдевить не как надо и не как обычно делали, а как я себе всегда представлял. Что наверное обречено на провал рано или поздно. Но тут самоцель в том чтобы делать по-своему.
Я рассчитываю на то что браши окажутся более эффективным инструментом чем модели. Учитывая что тот же Росс Смит накубал три части Таймлайна в одиночку.
на самом деле реально б лучше скачал годот, порог вхождения не такой дикий, за месяц вполне можно было б осилить то, что делаешь в хл за год (учитывая, что по-сути от хл ты ничего и не используешь) - накидать свой player controller. Те же уровни можно делать в джеке, там есть импорт мап через плагин, так что связь с хл и возможность относительно быстро собирать уровни сохранишь. Меня лично годот из депрессии вытащил, дав возможность реализовывать то, что я безуспешно пытался делать в хл
Цитата:
Crystallize писал: Вообще Соника на современных движках делает куча опытных и талантливых людей, они делают контент профессионального качества в профессиональных объемах, и все забесплатно. Играть с ними на одном поле дело абсолютно безнадежное.
во-многом вся эта современность ведь обеспечивается просто рендерером самого движка. Освещением, тенями.
Попадалась такая тема https://forums.sonicretro.org/index...ng-to-3d.40434/
и вот согласен, в 3д-сониках теряется атмосфера 2д-соников, поэтому можно было бы попробовать копнуть в эту тему. Использовать визуальный стиль первой части, который был утерян в последующих (все эти лоу-поли элементы без сглаживания, как пальмы, рыбки в бонус-уровнях), если не ошибаюсь, никто этого не воплащал. Сделать уровни более линейными и корридорными, в общем пойти в противоположенную от ааа сторону