HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 245 246 247 248 [249] 250 251 252 253 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А для игровой логики? Например если из одной энтитии передавать значение в другое, к нему применять формулу?

Энтити передают значения друг-другу в рамках игрового кода. И не называй пожалуйста это формулами. Формулы - это в математике. В программировании это выражения.
Что же касается передачи параметров между материалами самой материал-системы, то как правило этого не требуется. Материалы получают индивидуальные или общие данные из движка и просто работают с ними.
Впрочем есть один случай, когда такое действительно надо и он связан вот как раз с портальными эффектами. Вход в портал должен уметь передавать всем материалам, составляющим объем этого портала какую-то информацию. В противном случае не получится в разных объемах иметь разные эффекты или получится но через кучу сомнительных хаков, а подобные вещи должны делаться (с точки зрения пользователя) легко и просто. Но это единственный случай, т.к. взаимодействие происходит между частями одной и той же статичной модели. Во всех остальных случаях обмен информацией идёт в игровом коде на сервере. А клиент просто это рисует.

Цитата:
FiEctro писал:
И ещё такой вопрос, будут ли шейдеры для UI? Ну и постпроцессинг.

Сделать безусловно надо, но пока не знаю когда у меня до этого дойдут руки. Я в последнее время работаю по схеме RAII если можно так выразиться. То есть я никогда не пишу новую подсистему или возможность потому что утром проснулся и подумал "а чего бы это не написать?".
Я это делаю только когда в одной из игр, создаваемых под ксашем встаёт реальная потребность в подобной фиче ну и конечно же я планировал нечто подобное заранее. При этом новые возможности не прикручиваются кое-как в дикой спешке, а имплементируются полноценно чтобы их можно было использовать в любых сценариях. То есть потребность для меня лишь сигнал к началу имплементации.
Опять же я сразу вижу как это выглядит в реальной игровой ситуации, а не на моих убогих демо-картах коробках. То есть когда в одной из игр остро возникнет потребность в пост-процессинге я его разумеется прикручу. Ксаш изначально создавался с таким рассчётом чтобы бесконечно достраиваться, не затрагивая остальные подсистемы и не ломая бинарную совместимость. Правда скажу честно последнее мне пока что не очень удаётся. Примерно раз в полгода я её всё-таки ломаю и каждый раз думаю, что это в последний.
Впрочем полагаю фиксация бинарной совместимости случится автоматически в момент выхода одной из игр\демок на ксаше. Тогда уже ломать её просто не будет никакого смысла.
ЗЫ. под поломками я имею в виду изменение уже существующих дисковых структур. Добавление новых совместимость никак не затрагивает.
В отличие от того же голдсорса, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221249

Старое сообщение 03-07-2024 08:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять же я сразу вижу как это выглядит в реальной игровой ситуации, а не на моих убогих демо-картах коробках. То есть когда в одной из игр остро возникнет потребность в пост-процессинге я его разумеется прикручу. Ксаш изначально создавался с таким рассчётом чтобы бесконечно достраиваться, не затрагивая остальные подсистемы и не ломая бинарную совместимость. Правда скажу честно последнее мне пока что не очень удаётся. Примерно раз в полгода я её всё-таки ломаю и каждый раз думаю, что это в последний.
Впрочем полагаю фиксация бинарной совместимости случится автоматически в момент выхода одной из игр\демок на ксаше. Тогда уже ломать её просто не будет никакого смысла.
ЗЫ. под поломками я имею в виду изменение уже существующих дисковых структур. Добавление новых совместимость никак не затрагивает.
В отличие от того же голдсорса, например.


Так может сделать что то вроде того что ты сделал для материалов но для интерфейсов форматов? Всеравно треугольники останутся треугольниками вне зависимости от интерфейса. Так можно было бы сделать скриптовый конвертер которых хранил информацию о формате в скрипте, а движок уже бы обращался к нему через свой интерфейс и тогда тебе не нужно уже затачивать его под конкретный формат, но при этом у тебя останется возможность менять его структуру как вздумается т.к. скрипт уже возьмёт сам на себя вопросы совместимости. Ну вот к примеру есть у нас 2 абсолютно разные структуры и мы пишем что вот это поле структуры А надо передать в другое поле структуры Б. Это конечно очень грубый пример, но я думаю ты поймёшь мою задумку.

У Юнити есть такая штука как меш рендер, его ты тоже можешь кормить сырыми треугольниками и координатами, а он тебе уже всё отрисует в независимости от формата который ты расшифровал где то на стороне.

Добавлено 03-07-2024 в 13:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во всех остальных случаях обмен информацией идёт в игровом коде на сервере. А клиент просто это рисует.


Твоя архитектура работает только когда у тебя 1 сервер. В современных реалиях это уже потеряло давно актуальность. Облачные хранилища, соцсети, реклама и т.д. Будешь собирать для каждого проекта свой клиент и сервер?

Сегодняшние приложения могут полностью менять баланс и геймплей не то что после обновления, а даже в реалтайме. Для этого и используют выражения которые гоняют в жсончиках по сети.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 10:50

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221250

Старое сообщение 03-07-2024 10:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так можно было бы сделать скриптовый конвертер которых хранил информацию о формате в скрипте, а движок уже бы обращался к нему через свой интерфейс и тогда тебе не нужно уже затачивать его под конкретный формат, но при этом у тебя останется возможность менять его структуру как вздумается т.к. скрипт уже возьмёт сам на себя вопросы совместимости. Ну вот к примеру есть у нас 2 абсолютно разные структуры и мы пишем что вот это поле структуры А надо передать в другое поле структуры Б. Это конечно очень грубый пример, но я думаю ты поймёшь мою задумку.

Файлы моделей легко могут достигать нескольких гигабайт в размерах.
Обращаться к каждому треугольнику через какой-то там скрипт, это в итоге выльется в несколькочасовое время компиляции, не дав взамен никаких преимуществ. Или кто-то в самом скрипте ошибется, а потом будет гадать, почему у него нормали подвывернулись. Да мало ли. Ты просто не в курсе на сколько граблей мы уже наступили с жестким бинарным форматом. Так вот с текстовым дескрипшеном эти грабли можно смело умножать на десять.

Цитата:
FiEctro писал:
Твоя архитектура работает только когда у тебя 1 сервер.

Один игрок может физически находится только на одном сервере. Или ты собрался играть сразу на десяти уровнях? И причём тут реклама вообще?

Цитата:
FiEctro писал:
В современных реалиях это уже потеряло давно актуальность. Облачные хранилища, соцсети, реклама и т.д. Будешь собирать для каждого проекта свой клиент и сервер?

А должен быть какой-то универсальный клиент-сервер и для тетриса и для кризиса, не пойму. Очевидно, что игровая логика разная для разных игр.

Цитата:
FiEctro писал:
Сегодняшние приложения могут полностью менять баланс и геймплей не то что после обновления, а даже в реалтайме

Если ты изначально планировал менять баланс и геймплей в реалтайме - он и будет меняться в реалтайме. Если нет, то и нет. В чём проблема и главное причём тут джейсоны? Без джейсонов невозможно сделать обновление баланса в реалтайме или что?

Добавлено 03-07-2024 в 14:09:

Я просто опять вижу неуёмный восторг современными технологиями при полном отсутствии практических результатов. Это же карго-культ, например.
Или ты думаешь динамическое обновление баланса завезли от хорошей жизни? Думаешь кому-то нравится сидеть и его подкручивать постоянно?

Добавлено 03-07-2024 в 14:12:

Просто для понимания: я вовсе не планирую тащить в движок всё что ты где-то увидел и сказал "О, это круто!". Новые возможности там будут появляться по мере потребностей в них от конкретных игр. Я предвидел что этот процесс бесконечен, поэтому спроектировал архитектуру которую можно расширять ещё очень и очень долго.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221251

Старое сообщение 03-07-2024 11:12
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Файлы моделей легко могут достигать нескольких гигабайт в размерах.
Обращаться к каждому треугольнику через какой-то там скрипт, это в итоге выльется в несколькочасовое время компиляции, не дав взамен никаких преимуществ. Или кто-то в самом скрипте ошибется, а потом будет гадать, почему у него нормали подвывернулись. Да мало ли. Ты просто не в курсе на сколько граблей мы уже наступили с жестким бинарным форматом. Так вот с текстовым дескрипшеном эти грабли можно смело умножать на десять.


Зависит от сложности скрипта. Не думаю что переброс значений структур как то значительно увеличит время обращения.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Один игрок может физически находится только на одном сервере. Или ты собрался играть сразу на десяти уровнях? И причём тут реклама вообще?


Окей игрок на сервере, а учетная запись у тебя тоже на каждом сервере своя ?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А должен быть какой-то универсальный клиент-сервер и для тетриса и для кризиса, не пойму. Очевидно, что игровая логика разная для разных игр.


Думаю на Крайтеке тетрис сделать можно, а вот на Тетрисе Крайзис наверное уже нет. В Киберпанке например были платформеры внутри игры. Да чего далеко ходить вон Дуум3 и Дуум 2016 посмотри

Так же и на Юнити можно сделать нечто квейкоподобное, но на кваке даже на уровне 2д мобильного приложения собирать будет больно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты изначально планировал менять баланс и геймплей в реалтайме - он и будет меняться в реалтайме. Если нет, то и нет. В чём проблема и главное причём тут джейсоны? Без джейсонов невозможно сделать обновление баланса в реалтайме или что?


Да можно, просто уже есть теже гугловские сервисы которые как раз так работают.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я просто опять вижу неуёмный восторг современными технологиями при полном отсутствии практических результатов. Это же карго-культ, например.
Или ты думаешь динамическое обновление баланса завезли от хорошей жизни? Думаешь кому-то нравится сидеть и его подкручивать постоянно?


Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто для понимания: я вовсе не планирую тащить в движок всё что ты где-то увидел и сказал "О, это круто!". Новые возможности там будут появляться по мере потребностей в них от конкретных игр. Я предвидел что этот процесс бесконечен, поэтому спроектировал архитектуру которую можно расширять ещё очень и очень долго.



Конечно у меня неуёмный восторг современными технологиями, а чем он ещё должен быть вызван? Спрайтовыми монстрами? Или вертексной анимацией из первой кваки? Или то что движок отрисовал 800к полигонов статической геометрии с лайтмапой? Я много раз говорил что не призываю тебя бросать всё и реализовывать новые фишки в ксаше. Мне просто интересно твоё мнение на этот счёт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 11:45

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221252

Старое сообщение 03-07-2024 11:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Не думаю что переброс значений структур как то значительно увеличит время обращения.

Реализовывай, а то ты всё больше теоретизируешь.

Цитата:
FiEctro писал:
Окей игрок на сервере, а учетная запись у тебя тоже на каждом сервере своя

Общая учётка - это не правило. К примеру на наш форум нельзя залогиниться из под учётки фейсбука.

Цитата:
FiEctro писал:
В Киберпанке например были платформеры внутри игры

Ну этож пасхалка и что?

Цитата:
FiEctro писал:
Да можно, просто уже есть теже гугловские сервисы которые как раз так работают.

А завтра гугль введёт очередные санкции.

Цитата:
FiEctro писал:
Конечно у меня неуёмный восторг современными технологиями, а чем он ещё должен быть вызван?

Вообще ничем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221253

Старое сообщение 03-07-2024 12:22
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А завтра гугль введёт очередные санкции.


Я только спасибо скажу, у меня теперь Ютуб премиум без рекламы, и Спотифай премиум без рекламы, даже без ВПН работает Ну на яндекс все перейдём, что санкций испугался чтоле?

Добавлено 03-07-2024 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Реализовывай, а то ты всё больше теоретизируешь.


А кто теюе сказал что не реализовываю? Хотя зачем мне реализовывать то что движок уже даёт из коробки ? Как то чудно жаловаться на бинарную несовместимость и отрицать даже любые попытки решения этой проблемы.
Я же тебе только помочь хочу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 13:25

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221255

Старое сообщение 03-07-2024 13:15
- За что?
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 702
Возраст: 23

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Или вертексной анимацией из первой кваки? Или то что движок отрисовал 800к полигонов статической геометрии с лайтмапой?

Сейчас даже если умышленно "даунгрейдишь" визуал в свой игре до уровня PS1, то все равно на это найдутся любители. Люди давно перенасытились гонкой за новыми технологиями, и никого уже не удивишь ничем. Никто не станет осуждать инди за одно лишь отсутствие нанитов или поддержки лучей. А, во-вторых, сейчас у современного инструментария уже давно порог вхождения сильно ниже квантовой физики из-за чего доступен каждому школьнику.
Мы живем в то время, когда можно без всякой оглядки делать все, что душе угодно.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221256

Старое сообщение 03-07-2024 13:15
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XF-Alien писал:
А, во-вторых, сейчас у современного инструментария уже давно порог вхождения сильно ниже квантовой физики из-за чего доступен каждому школьнику.


Я бы не сказал. Да появились удобные IDE и теперь не надо как Дядя Миша писать всё через блокнотик. Но код за тебя всеравно никто не напишет, даже ChatGPT. Всётаки я больше склоняюсь к словам Дяди Миши что разработка игр включает в себя неисчислимое количество самых неожиданных навыков и знаний. К примеру знание той же аналитической геометрии.

Цитата:
XF-Alien писал:
Сейчас даже если умышленно "даунгрейдишь" визуал в свой игре до уровня PS1, то все равно на это найдутся любители. Люди давно перенасытились гонкой за новыми технологиями, и никого уже не удивишь ничем. Никто не станет осуждать инди за одно лишь отсутствие нанитов или поддержки лучей


Тут и не поспоришь, графоном уже никого не удивить. А вот к месту используемой стилизацией и хорошим геймдизайном ещё как можно. Я вот недавно в Халф Квейки поиграл, какая же там атмосфера несмотря на офигевший кубизм и примитивнейшие текстуры. И музыка шикарная.

Но я пока к таким себя не могу причислить , хотя ГК геймдизом уже посчастливилось поработать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 13:32

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221257

Старое сообщение 03-07-2024 13:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да появились удобные IDE и теперь не надо как Дядя Миша писать всё через блокнотик

Я пишу через блокнот как раз потому что он не перегружен контролами, которые мне там не нужны.

Цитата:
FiEctro писал:
Всётаки я больше склоняюсь к словам Дяди Миши что разработка игр включает в себя неисчислимое количество самых неожиданных навыков и знаний. К примеру знание той же аналитической геометрии.

Я тебе больше скажу. То что я полностью напишу движок, все компиляторы, редактор - это будет лишь 10% от того что нужно реально. А реально там ещё сервара, окружение, система оплаты, ну вот то есть всё то, о чём ты говорил. Но в основе обязано лежать стабильное ядро. Вот я его и создаю.

Добавлено 03-07-2024 в 16:46:

Собственно почему Юнити - вот такой, какой он есть. Потому что изначально было принято допущение "ну сейчас у нас инструменты - гавно, когда создадим нормальные - неизвестно, поэтому надо дать пользователям возможность работать через сторонние инструменты". В итоге нормально не работает ничего. По крайней мере так было долгие годы, возможно в новой версии ситуацию улучшили, ну то есть её улучшают с каждым релизом по чуть-чуть, но это сколько лет прошло с 2005-го? А ведь там гигантская команда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221259

Старое сообщение 03-07-2024 13:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Собственно почему Юнити - вот такой, какой он есть. Потому что изначально было принято допущение "ну сейчас у нас инструменты - гавно, когда создадим нормальные - неизвестно, поэтому надо дать пользователям возможность работать через сторонние инструменты". В итоге нормально не работает ничего. По крайней мере так было долгие годы, возможно в новой версии ситуацию улучшили, ну то есть её улучшают с каждым релизом по чуть-чуть, но это сколько лет прошло с 2005-го? А ведь там гигантская команда.


Меня всегда удивляет как ты ставишь оценку тому чем ни разу не пользовался. Юнити как инструмент топ, да не без минусов, но если бы он был говном, он бы не был таким популярным, логично?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Собственно почему Юнити - вот такой, какой он есть. Потому что изначально было принято допущение "ну сейчас у нас инструменты - гавно, когда создадим нормальные - неизвестно, поэтому надо дать пользователям возможность работать через сторонние инструменты".


Опять мимо, это скорее описывает ситуацию с ксашем сейчас, вот язык есть, а вот ИДЕ под него нет, хочешь юзать - пиши плагины или в слепую через блокнотик, отлаживать тоже непонятно как. С моделями есть плагины для блендера это плюс, но как долго они будут поддерживаться и не сломается бинарная совместимость с ним в очередной раз большой вопрос.

Я это без всякого негатива если что. Юнити хорошо работает с популярными форматами и хорошо интегрирует вообще любой формат без всяких поломок с бинарной совместимостью как раз потому что у него есть компоненты которым можно кормить сырые данные вроде тех же треугольников и текстурных координат.

Да есть и старые шейдеры и старые материалы из старых юнек, но для большей части из них есть инструменты миграции.

Юнити эта как раз та визуальная оболочка для того чтобы ты мог склеить абсолютно любые зависимости. И работает оно не всегда так плохо как ты описываешь. Всётаки у шарпов гибкость очень даже неплохая, производительность тоже на уровне хоть и не Сишном.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В итоге нормально не работает ничего. По крайней мере так было долгие годы, возможно в новой версии ситуацию улучшили, ну то есть её улучшают с каждым релизом по чуть-чуть, но это сколько лет прошло с 2005-го? А ведь там гигантская команда.


Скажу так - по разному, примерно как и с блендером, т.е. приоритет обычно каким то критическим багам, либо фишкам сделанным специально чтобы их показать на презентации, но у них есть форум где можно так же как и здесь пообщаться с разработчиками и как правило они тебе помогают и иногда даже внедряют фичи по твоей просьбе. А не пишут годами - сначала добейся и где твои проекты. Но конечно если ты действительно всё распишешь и аргументируешь важность этой фичи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 16:26

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221260

Старое сообщение 03-07-2024 16:18
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35005
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Юнити как инструмент топ, да не без минусов, но если бы он был говном, он бы не был таким популярным, логично?

Ну ты прям жизнь на западе охарактеризовал.
Я тоже считаю, что мухи не ошибаются, так уж эволюционно сложилось.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221261

Старое сообщение 03-07-2024 16:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33015
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Юнити как инструмент топ, да не без минусов, но если бы он был говном, он бы не был таким популярным, логично?

Я не про сам Юнити как инструмент, а про его составные части. Которые ты и сам говоришь - вечно поломаны и ищешь сторонние решения или вообще пишешь их сам.

Цитата:
FiEctro писал:
Скажу так - по разному, примерно как и с блендером

Насколько я помню, до 2013-го года Блендером пользоваться было вообще невозможно. То есть накапливались положительные изменения до критической точки. Ну это нормально.
И с Ксашем оно так же будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221262

Старое сообщение 03-07-2024 16:35
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13503
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты прям жизнь на западе охарактеризовал.
Я тоже считаю, что мухи не ошибаются, так уж эволюционно сложилось.


Я не был на западе, не знаю. Но думаю если ты оттуда не уехал, значит мухи не ошиблись.

Вообще это интересный пример логического заблуждения когда тебе говорят что "миллионы мух не могут ошибаться" подразумевая мол что они всегда ошибаются. Но так ли это? Т.е. если у всех 2+2=4 это плохо? У тебя оно должно равняться 5? Ну ведь мухи не ошибаются.

Я давно заметил что если вдумываться в большинство пословиц и поговорок, они не опираются ни на какое рациональное объяснение и порой являются даже вредными.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не про сам Юнити как инструмент, а про его составные части. Которые ты и сам говоришь - вечно поломаны и ищешь сторонние решения или вообще пишешь их сам.


Состовные части на то и составные, что их можно подключать/отключать на СВОй вкус и без потери бинарной совместимости заметь.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насколько я помню, до 2013-го года Блендером пользоваться было вообще невозможно. То есть накапливались положительные изменения до критической точки. Ну это нормально.
И с Ксашем оно так же будет.


Блендер взлетел как опенсорсный проект со свободной лицензией, был бы он проприетарным то нафиг про него забыли давно. Щас примерно такая же ситуация с Годотом.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-07-2024 в 17:21

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221263

Старое сообщение 03-07-2024 17:18
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4749
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Один игрок может физически находится только на одном сервере.

А как же сервер мешинг в стар ситизене? В еве онлайн тоже они там распределяют чтото.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А должен быть какой-то универсальный клиент-сервер и для тетриса и для кризиса, не пойму. Очевидно, что игровая логика разная для разных игр.

Кстати в которе и в 3 ведьмаке тоже были настольные игры.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221264

Старое сообщение 03-07-2024 17:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35005
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Вообще это интересный пример логического заблуждения когда тебе говорят что "миллионы мух не могут ошибаться" подразумевая мол что они всегда ошибаются.

Не... Подразумевается, что мы не условные "мухи".. но ведь это по меньшей мере спорно! А вообще конечно эксперимент критерий истины, личная проверка бесценна. Вот ты юнити лично проверил и доволен, а кто-то так же про запад рассуждает. Ну конечно хотелось большего, того о чём нам рассказывали кудрявые блогеры..ну нет так нет, штош.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 221265

Старое сообщение 03-07-2024 18:08
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 08:01. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 245 246 247 248 [249] 250 251 252 253 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024