Дядя Миша писал: Делают скелетную, а потом выполняют команду "запечь". Ну или что-то вроде этого.
А как она хранится? Для каждого кадра оффсет на каждый вертекс? Может тогда шейп кеи сделать таким макаром? Уж куда полезнее монстров из кваки.
Цитата:
Дядя Миша писал: Что уже сделано:
1. компилятор уровней
2. компилятор статичного освещения
Неужели артефакты у радиосити починил?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Починено именно что? Я имею ввиду чтобы разрешение индеректа совпадало с директом у лайтмапы. А то лайтмапы в клеточку ну такое.
Цитата:
Дядя Миша писал: Лицевую анимацию можно.
Ну да, т.к. костями делать лицевую анимацию та ещё срань, а вот шейпкеями мега быстро и удобно. Только прошу не делай опять 10 форматов под каждый случай.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Мне и самому иногда надо по быстрому взглянуть на модель.
Перефразируем. Почему именно плагин для Noesis?
Почему не встроить это сразу в моделвьювер?
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Задачи разные у разных просмотровщиков.
Вьвювер скомпилированных ресурсов, к примеру будет использовать полноценный рендеринг, как и в игре. А вьюверу csm достаточно подгрузки текстур.
Дядя Миша писал: Ну это как задаваться вопросом почему в HLMV нельзя просмотреть smd.
В свое время задавался, как и о том, почему у пыс не было де-конь-пелятора их же уровней. Пришел к выводу, что ненужно, ведь есть блендир! 3д редакторы, и собсно исходники.
А, ну да, учитывая пп.4,7,8 - думаю, понял, зачем тебе плагин. Для отладки и финализации. Просто лично мне сложно представить, зачем он нужен при разработке _игры_.
[А вообще, научил бы тебя кто двигать мышку с зажатыми лкм, пкм, скм и альтом, нажимать tab и менять режимы вьюпорта в блендере - глядишь, и не нужен был бы плагин]
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отредактировано Camblu_Buildovich 31-05-2024 в 03:03
Camblu_Buildovich писала: [А вообще, научил бы тебя кто двигать мышку с зажатыми лкм, пкм, скм и альтом, нажимать tab и менять режимы вьюпорта в блендере - глядишь, и не нужен был бы плагин]
Ну каждый решает поставленные задачи в меру своих способностей конечно.
Прокомментирую пункты, которые планировалось сделать.
Цитата:
финализация единого формата хранения геометрии. Тут еще довольно много работы на самом деле, т.к. необходимо всё это корректно увязать в любых комбинациях, но к этому предрасполагает сам структура его организации. Надо просто быть внимательным.
Сделано. Единый формат хранения геометрии успешно создан и финализирован. Я даже пошёл дальше и создал унифицированный контейнер для хранения вообще всего.
Цитата:
финализация компилятора освещения, добавить радиосити, возможно сделать опционально запекание сферических гауссовых лайтмап или любой другой модерновой техники, благо формат позволяет добавить практически любой алгоритм такого плана за считанные часы.
Сделано. Лайтмаппер запекает радосити, из "мордерновых" техник - амбиент-кубы. В принципе там сейчас такое устройство, что можно сохранять любую информацию и в любых пропорциях. Например его можно настроить на сохранение трёх раздельных лайтмап - прямой свет, делюкс-мапа и отражённый. Переключение между HDR и LDR режимами.
Со сферическими гауссовыми лайтмапами пока что возиться не стал - неприоритетная задача.
Цитата:
финализация рендерера - добавление недостающих элементов, мультипроходности, мультирендеринга в текстуру и вывод контроля за этим в пользовательскую часть. Дополнение и расширение концепции.
Рендерер не финализирован, мультипроходности по прежнему нет. Но он значительно расширен и углублён, я просто дописываю недостающее по мере необходимости. Это не влечёт за собой рефакторинг - архитектура с самого начала была выбрана оптимальная.
Цитата:
Физика. Ну главным образом конечно коллизия. Коллизия будет построена еще на этапе компиляции. Солвер в сущности уже не так важен. Да и не возлагаю я на эту физику каких-то особых надежд, ну пусть бочки катаются, а персонажы ставят ноги точно на поверхность.
Потом можно будет постепенно добавить еще каких-то глупостей.
Физика есть и отлажена. Катающиеся бочки добавлю в порт ксаш-мода на XashNT.
Цитата:
Организация пользовательской части. Ну скорее всего будет вынесена в скрипт-машину, чтобы избавить пользователя от общения с языками общего назначения. Этот момент пока еще не продуман толком.
Создан собственный язык программирования HeadShot, полностью имплементирован в ядро движка и уже неплохо протестирован в реальных условиях. Т.е. пользовательская часть организована.
Цитата:
Сеть. Частично завязано на скрипт-машину, т.к. в ней будут хранится описания полей, которые передаются по сути. Аналогично и предиктинг удобнее реализовывать, опираясь на мета-информацию. Бакэнд менять смысла нет.
А вот до сети у меня руки не дошли абсолютно За прошедшее время в плане сетевого движка не было сделано вообще ничего. Ну кроме формата описания переменных в виртуальной машине - сколько бит передаётся по сети для тех или иных полей. Впрочем там бакэнд вырисовывается полностью абстрактный, полагаю, что разработка сети не займет много времени, может месяц или два.
Цитата:
Универсальный МешВьювер. Здесь проще, т.к. формат единый.
По планам я приступаю к его разработке как раз в этом месяце. Он уже частично готов - есть интерфейс, написанный на Shot, окошки.
Цитата:
Собственный редактор уровней\окружения. Поправде говоря этот пункт выпадает за время разработки движка и идёт отдельной задачей. Так что вместо него будет на первое время просто плагин к Джеку.
Плагин к Джеку готов, редактор по прежнему в планах.
Т.е. как видите, хотя и прошло три года, но разработка движется по намеченным рельсам, хотя и не так быстро, как хотелось бы. Но что поделаешь? К примеру разработка собственного языка программирования заняла почти год.
Ну может не 10 конечно, но вот анимированные и статичные меши у тебя разные форматы
Я кстати тоже думал насчёт эдакого zip архива который бы хранил геометрию, анимацию, скелет, текстурные координаты и т.д. в отдельных файлах, но собирался в отдельный архив, но как я полез туда, понял что пока моих знаний для реализации такого маловато.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: но вот анимированные и статичные меши у тебя разные форматы
ну я оставил классическое разделение на следующие форматы:
1. собственно уровни, статичная геометрия и куча вспомогательной информации, которая строится именно для статичной геометрии: лайтмапы, всякие матрицы видимости, инстансы.
2. формат скелетной анимации - по духу близок к халфовскому.
3. формат вершинной анимации - по духу близок к кушному.
4. формат спрайтов, но может так же хранить небольшие произвольные статичные модельки.
Любой из этих форматов можно расширить, например добавить в формат уровней поддержку инстансов с костями или в формат скелетных моделей добавить описание энтить, ну это по мере возникновения необходимости.
Главное то, что это не сломает совместимость.
В теории модель в любом из форматов может выступить в качестве мировой модели. Например можно сделать спрайт в виде 2D-декорации для какого-нибудь платформера-бродилки. Или же сделать его в виде гигантской плоскости, в качестве дефолтной поверхности, как это сейчас принято делать в движках.
Цитата:
FiEctro писал: но собирался в отдельный архив, но как я полез туда, понял что пока моих знаний для реализации такого маловато.
Про нормали на моделях так же упомяну, может кому-то нет желания перечитывать всю тему с самого начала. Есть возможность пропустить в модель кастомные нормали и есть возможность доверить их генерацию компилятору. На усмотрение пользователя, вообщем.