HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 237 238 239 240 [241] 242 243 244 245 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13288
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize
Ноды вручную расставлять не надо

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220705

Старое сообщение 23-04-2024 12:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



То что я написал - оно ближе к кушному AI. Но с возможностью проложить чёткий путь до врага или любой другой цели и заранее знать, если это невозможно.

Добавлено 23-04-2024 в 16:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Ноды вручную расставлять не надо

Технически надо, но я расставление нод повесил на точки спавна монстров и info_player_start. Так что для дизайнера этот головняк полностью снят.

Это дополнительная категория нод. Они могут использоваться в двух сценариях. Первый сценарий, это когда такая нода порождает вокруг себя соседей и так пока не заполнит всё пространство. Сама она при этом в навигационной сетке не участвует, это что-то вроде точки спавна.
Она так же остается в карте, на тот случай если мы захотим пересчитать сетку, не пересчитывая всю карту.
Второй сценарий - эти ноды могут иметь какие-то особые метки.
ну например - нода в воде или нода в воздухе. В таком случае компилятор графа ничего с ними не делает, но мы можем получить их координаты из игрового кода, чтобы не тратить энтити на подобные вещи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220707

Старое сообщение 23-04-2024 13:14
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Добрался до важного момента - пора сделать освещение персонажей.
Да, вы уже видели в кваке, что они корректно освещаются, но не всё так просто. В кваке ведь только прямой свет. А нам надо собрать ещё и отраженный. Проще всего это сделать через амбиент-кубы, но их ещё надо расставить должным образом. В этом моменте и кроется основная хитрость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220710

Старое сообщение 23-04-2024 19:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13288
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, вы уже видели в кваке, что они корректно освещаются, но не всё так просто.


На интелах они не очень корректно освещались.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220711

Старое сообщение 24-04-2024 07:57
- За что?
XonXT
Новичок

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2021
Проживает: сило
Сообщений: 17
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
параллельно учусь писать AI для NPC и

Это радует. АИ в ку2 был совсем примитивным. Монстры частенько тупили и теряли игкрока. Планируется модель поведения монстров близкая к ку2 или что-то своё? А что с физикой игрока? Помнится там игрок на вращающихся энтитях застревал или съезжал с них.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220714

Старое сообщение 25-04-2024 06:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XonXT писал:
Планируется модель поведения монстров близкая к ку2 или что-то своё?

Близкая к ку2 но без хаотичного тыканья в стены. Единственная проблема - если монстры атакуют толпой, то им зачастую некуда бежать - вокруг напарники. И стрелять тоже проблематично - в ку2 аппроксимация попаданий вокруг коробки. Я бы конечно мог заморочиться и сделать полигональный трейс, но пока не уверен, надо ли. И вот из-за этого получается, что передние стреляют, а задние стоят и ждут, пока до них дойдет очередь.

Цитата:
XonXT писал:
А что с физикой игрока? Помнится там игрок на вращающихся энтитях застревал или съезжал с них.

Физика полноценная теперь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220716

Старое сообщение 25-04-2024 06:54
-
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 699
Возраст: 23

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
но без хаотичного тыканья в стены

Просто не надо делать стены, похожие на двери, и никто в них тыкаться не будет.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220717

Старое сообщение 25-04-2024 10:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XF-Alien вообще-то я имел в виду монстров.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220724

Старое сообщение 25-04-2024 16:14
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Похоже ни один из форматов, представленных в прошлогодней сентябрьской демке до следующего обновления не доживёт.

Формат исполняемых файлов виртуальной машины - поменялся. Причём поменялся уникальным образом. То что собрано новым компилятором - будет работать в старой версии (если не юзать одну фичу), а то что собрано старым компилятором - в новой версии работать увы не будет. Но зато виртуальная машина неплохо прибавила в производительности.

Формат CSM - обновился до версии 3. Причём я это обновление задумал ещё с апреля прошлого года, но тогда в нём не было смысла.

Формат уровней - тоже поменялся, для поддержки травы-растительности, всяких мелких детайлов вообще. Появился инстансинг.

Ну вот правда форматы анимированных моделей и спрайтов остались практически без изменений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220738

Старое сообщение 03-05-2024 06:14
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13288
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Кстати не думал так же о ландшафте основаном на маршевых кубах как в роблоксе? Если уж замарочился дисплейсментами из хл2 или кривыми из ку3.

И ещё хотел спросить, у твоей ВМ есть возможность разбивать выполнение кода на несколько потоков?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Формат уровней - тоже поменялся, для поддержки травы-растительности, всяких мелких детайлов вообще. Появился инстансинг.


Полноценный? Инстансинг для материалов?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-05-2024 в 06:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220739

Старое сообщение 03-05-2024 06:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
И ещё хотел спросить, у твоей ВМ есть возможность разбивать выполнение кода на несколько потоков?

Нет нету. Для игрового движка это и не требуется. Но можно вынести выполнение VM-кода в изолированный поток.

Цитата:
FiEctro писал:
Полноценный? Инстансинг для материалов?

В каком смысле - для материалов? Для мешей. Инстансинг, это когда один и тот же объект рисуется сотни раз за один вызов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220740

Старое сообщение 03-05-2024 07:42
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13288
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В каком смысле - для материалов? Для мешей. Инстансинг, это когда один и тот же объект рисуется сотни раз за один вызов.


GPU instancing is a draw call optimization method that renders multiple copies of a mesh
with the same material
in a single draw call. Each copy of the mesh is called an instance.


https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html

ХМ, похоже ты прав. Походу он включается только когда меши одинаковые. А когда разные но с одним и тем же материалом получается не работает? Не знал.

Я почему то считал что оно работает именно для разных мешей с одинаковым материалом. Поскольку в Юнити оно включается именно в настройках материала.

И кстати ещё такой вопрос, а инстансинг может работать для мешей со скелетной анимацией?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 03-05-2024 в 09:13

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220741

Старое сообщение 03-05-2024 09:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



У меня про инстансинг заботится сам движок и компилятор. Допустим ты ему даёшь на отрисовку деревья. Много-много деревьев. Очевидно их лучше всего нарисовать через инстансинг. Да вот беда - у каждого дерева минимум две текстуры, листва и кора. Компилятор это видит и расчленяет каждое дерево на две инстанс-группы. В одном будет только листва, в другом - только кора. Настройки меша (позиция, углы, скейл), они при этом берут из общей текстуры-контейнера, в которой всё это хранится и которая читается в вертексном шейдере. Так же для инстансов возможно освещение по одной точке (как в халфе, только лучше качеством), возможно им задавать коллизию и спавнить по поверхности. Но можно и вручную каждый кустик поставить. Ещё инстансы умеют автоматически опускаться на пол при компиляции.

Цитата:
FiEctro писал:
а инстансинг может работать для мешей со скелетной анимацией?

Вообще - может, но я наврядли это сделаю, т.к. оно мне нарушит тиеричность архитектуры. Имеется в виду, что если ты собрался всех монстров выводить при помощи инстансинга, то это во первых поломает внутреннюю архитектуру движка, т.к. предположит некую-внешнюю инстанс-текстуру, которая не относится ни к одному примитиву.
А во вторых их выгоднее всё же куллить по одиночке, а не рисовать всех за раз. Но я допускаю, если в каком-то движке нет нормального куллинга, то они могут их так рисовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220743

Старое сообщение 03-05-2024 12:42
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32682
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сегодня наконец-то был совершён важный прорыв. Теперь XashNT может обрабатывать в качестве геометрии для видимости модели, а не только браши. Т.е. мы можем сделать уровень моделью, пропустить его сквозь BSP-дерево и он правильно портализуется и разобьется на сектора, как будто был сделан из брашей. Технология пока ещё сырая и необкатанная, но в пределе XashNT позволит отказаться от брашей полностью. Это не значит, что он перестанет их поддерживать. Это значит уйдет требования наличия на уровне минимального кол-ва брашей, как это есть сейчас - например коробки-скайбокса. Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе. А в формате map или source останутся только точечные энтити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220745

Старое сообщение 03-05-2024 20:06
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3975
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Иными словами можно будет целиком и полностью создавать уровни в Блендере или Максе.

Даже, если на уровне будут дыры?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220746

Старое сообщение 03-05-2024 21:54
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 23:19. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 237 238 239 240 [241] 242 243 244 245 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024