HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 226 227 228 229 [230] 231 232 233 234 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



На фоне постов ДМ в телеге, мне стало интересно, а насколько хорошая идея мержить созданную траву в более крупные кластеры? Ну тоесть изначально это мешб 1 кустика = 1 объект, а мы например делаем 100 мешб в 1 сетку = 1 объект? Или это разрушит инстансинг? Ещё я провёл некоторые тесты и понял что такие меши весят многовато, вес кластера обжшки могут доходить до 2х гигов (это где то 250тыс кустов по примерно 48 вертексов), но благо движок не хранит их в таком виде.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 07:21

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218718

Старое сообщение 12-01-2024 07:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
а мы например делаем 100 мешб в 1 сетку = 1 объект?

Инстансинг так и работает, только мы не делаем 100 копий кустов, а просто храним их позиции, масштаб и угол поворота.
Опытным путём удалось выяснить что наиболее комфортный размер кластера 256х256. Его и фрустум хорошо отсекает и кустов при большой плотности может много поместится.

Цитата:
FiEctro писал:
и понял что такие меши весят многовато

В этом и смысл инстансинга - храним исходный куст + его трансформации.
Тогда твои 250 тысяч кустов весят всего-навсего 6 мегабайт (а можно и меньше, но смысла нет).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218719

Старое сообщение 12-01-2024 07:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Его и фрустум хорошо отсекает и кустов при большой плотности может много поместится.


Ну вот меня это больше всего удивило, почему ты написал что плотность нельзя регулировать? Какие там ограничения? Хотя это помогло бы сделать траву более плотной перед игроком и более редкой вдали. Потому что сейчас это больше похоже на отдельные кустики.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В этом и смысл инстансинга - храним исходный куст + его трансформации.
Тогда твои 250 тысяч кустов весят всего-навсего 6 мегабайт (а можно и меньше, но смысла нет).


А где оно хранится? В видимопамяти или в ОЗУ? Хоть и инстансинг, но вершины есть вершины, им нужно куда то записать хотя бы позицию. И что то я сомневаюсь что получится 6 мегабайт всего. Я просто тоже попытался траву сделать на Юнити, и в целом вышло всё ок, кустиков ну очень много и они покрывают поле равномерно, но вес кластеров довольно большой получился. И это довольно жирная трава адаптированная под вершинный шейдер. Если отдельные кусты просто плоскими треугольниками рисовать, то можно увеличить количество кустиков в несколько раз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 07:40

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218720

Старое сообщение 12-01-2024 07:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
почему ты написал что плотность нельзя регулировать?

Плотность регулировать нельзя в принципе. Потому что позиции кустов запечены в карту. Как ты собрался регулировать?
На моей памяти единственная игра где можно было регулировать плотность кустов, это вот как раз-таки сталкер. Потому что там трава хранится в особенном сжатом формате, там по сути даже не позиции, а градиент позиций с какими-то вероятностями. Этот формат позволяет очень плотно упаковать данные с растительностью за счёт расстановки травы в реальном времени.
Иными словами - каждый кустик ищет место пересечения с геометрией и ставится на её поверхность. Поэтому когда ты в сталкере резко башкой крутишь он всегда зависает и лагает, потому что эти грёбанные кусты делают Drop To Floor. И чем больше этих кустов - тем сильнее лагает. Но зато плотность можно регулировать, да.
В теории можно сделать регулировку плотности. например выбрасывая каждый второй куст, но на практике это будет отвратительно выглядеть скорее всего.

Цитата:
FiEctro писал:
А где оно хранится?

В видеопамяти, в текстурках. Но можно в ОЗУ продублировать для всяких отладочных нужд.
Цитата:
FiEctro писал:
Хоть и инстансинг, но вершины есть вершины, им нужно куда то записать хотя бы позицию

То есть ты само слово "инстансинг" не понимаешь вообще. Потому что в нём как раз и суть - чтобы никуда не записывать никакие вершины, а хранить один куст в локальном пространстве. А позицию, поворот и масштаб читать в вертексном шейдере прямо из текстуры, налету конструировать матрицу и применять её к вертексу. Точнее ко всем вертексам куста. Это быстро, вершинные шейдеры почти никогда не забирают более 10% от общей производительности.
Цитата:
FiEctro писал:
Я просто тоже попытался траву сделать на Юнити, и в целом вышло всё ок, кустиков ну очень много и они покрывают поле равномерно, но вес кластеров довольно большой получился

Ну что в Юнити нет инстансинга? Или ты сидишь на какой-то версии 3.0 может быть? В жизнь не поверю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218729

Старое сообщение 12-01-2024 09:09
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что в Юнити нет инстансинга? Или ты сидишь на какой-то версии 3.0 может быть? В жизнь не поверю.


Да всё есть, причём тут инстансинг. Мой вопрос был в другом. Ладно я тебя понял.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Плотность регулировать нельзя в принципе. Потому что позиции кустов запечены в карту. Как ты собрался регулировать?


Можно кластер разбить на несколько объектов которые находятся в одном месте. Эдакий своеобразный LOD.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 09:23

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218732

Старое сообщение 12-01-2024 09:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Можно кластер разбить на несколько объектов которые находятся в одном месте

Всмысле - разбить кластер? Кластер это объединение. Если разбить кластер, то его не будет.

Добавлено 12-01-2024 в 13:06:

По нанитам кратенько распишу общую информацию, в чём заключалась проблема и как Эпики попытались её решить.

1. Начиная с какого-то момента стало ясно, что единственный оставшийся способ улучшить визуальную составляющую игры - это тупое увеличение кол-ва полигонов в кадре. Параметрические методы - не справляются. Не делает особой погоды ни бамп-маппинг, ни параллакс, ни труформ, ни даже хвалёная тесселяция. Потому что они в лучшем случае могут прорисовать только микрорельеф поверхности. Какие-то ребрышки, зубчики, впадины, вообщем всё то, что как-бы выступает над поверхностью. Но уже даже какую-нибудь шерсть или ворс таким образом сделать проблематично, не говоря уже о более сложных формах микрорельефа. К тому же он может быть весьма неравномерным и попросту не описываемым одним измерением - той самой картой высот. Самый простой способ - наращивать поликаунт не канает. Разберёмся почему.
2. начиная с какого-то момент увеличение кол-ва полигонов в кадре перестаёт влиять на визуальное восприятие. Вы это и сами могли видеть в демках тесселяции, когда ползунок крутишь и где-то начиная с середины значений форма объекта практически не меняется, но зато если подлететь камерой чуть ли в упор - проступают новые детали. Для параметрических методов проблемы не существовало - карта высот одномерная и прекрасно даунскейлится, а трилинейная фильтрация позволяет аккуратно смешивать разные слои мипов без видимых артефактов перехода. Эта технология с незапамятных времен поддерживается на аппаратном уровне и практически бесплатная на сегодняшний момент. Именно поэтому Крайтеки до последнего так цеплялись за свой SSPOM, который почти как тесселяция, но в несколько раз быстрее. С реальными треугольниками начинаются проблемы. Если камера достаточно далеко, то размер треугольника - меньше пикселя. Он скорее всего будет просто отброшен после растеризации или в процессе.
Но время на растеризацию будет потрачено. Получается идиотская ситуация - видеокарта рендерит 5-10 миллионов полигонов, которые почти не вносят вклад в картинку, вся энергия уходит на нагрев окружающей среды. Ну или в худшем случае это даёт мельтешение какое-то в местах скопления таких вот треугольников.
3. Поэтому стояло две задачи касаетельно вывода такой геометрии:
- научить видеокарту эффективно отсекать такие мини-треугольники, чтобы процесс их вывода не влиял на производительность.
- сделать особый формат хранения данных с лодами, которые можно сэмплировать по типу трилинейной фильтрации, т.е. смешивая разные части лодов бесшовно. Там где камера близко - выводим максимальный по качеству лод, там где далеко - аккуратно смешиваем с менее детальным.
Вероятно так же стояла задача как сгенерировать эти лоды, но я этого уже не касаюсь. То ли руками, то ли автоматически, наверное в документации по UE5 об этом написано. Собственно именно эти задачи Nanite и решает.
Весь процессинг такой геометрии технически устроен на вычислительных шейдерах, что в свою очередь налагает на эти мешы массу ограничений в плане их рендеринга и трансформации. Поэтому я и говорю, что без аппаратной поддержки подобных мешей это сейчас такой костыль и достаточно сырая технология. А внедрение аппаратной поддержки в свою очередь может её как-то улучшить в виде снятия ограничений, наложенных программной реализацией конвейера на текущий момент.
4. Эти самые наниты даже не смотря на эффективные способы квантизации пространства весят чертовски много. КМК даже слишком избыточно.
Ну тут непонятно, то ли при меньшем поликаунте они выглядят как говно, то ли народ просто ещё на научился делать не слишком полигональные наниты, которые мало весят. Тут вопрос открытый. Но из-за их чудовищного веса они никогда не умещаются целиком в видеопамяти и их приходится стримить. А стриминг это главный удар по производительности - тут даже SSD не всегда справляется. Вот это главный момент, который они недокрутили ящитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218735

Старое сообщение 12-01-2024 10:06
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Всмысле - разбить кластер? Кластер это объединение. Если разбить кластер, то его не будет.


Вот смотри у нас на квадрате 256х256 дюймов есть 8 кустиков. Мы можем объединить их в 1 сетку разом. А можем объединить например в 3 сетки на том же месте по 5, 2, 1 кустика. Когнечно у нас будет теперь 3 объекта вместо 1, но зато мы можем теперь менять их плотность. А поскольку общее число кластеров небольшое, то особого влияния на производительность это не должно давать, скорее наоборот мы можем рисовать возле игрока более плотную траву, а подальше менее плотную. Это просто сырой концепт, возможно ты знаешь как сделать это более оптимально.

Я пока просто рассуждаю. Ну или совсем безумная идея сдвигать полигоны далеко за пределы фрустума прибавляя к вертикальной координате значения из перлин ноиза, а почему нет ?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну тут непонятно, то ли при меньшем поликаунте они выглядят как говно, то ли народ просто ещё на научился делать не слишком полигональные наниты, которые мало весят. Тут вопрос открытый. Но из-за их чудовищного веса они никогда не умещаются целиком в видеопамяти и их приходится стримить.


Оптимизация моделей это просто очень долго и дорого. Другое дело наговнять в каком то Збраше и вставить в игру. Помнится как ты топил что художники в гробу вертели крутить материалы, так вот они ещё и в гробу вертели оптимизировать сетки, и развёртки. Им слепи и вставь. И пока вы думаете как уместить плоскость в 4 точки, они уже вовсю лепют уровни в VR из маршевых кубов (которые кстати тоже всегда замкнутые и имеют объём как и браши), а так же сканируют окружающие их деревья и камушки на свой iPad (облако точек).

Так же всякие тесселяции, параллаксы и рельефы стрёмно выглядят на углах и стыках, а так же при некоторых углах обзора, что ну очень не нравится многим художникам. Потому они и любят делать всё полигонами, пока видюха это позволяет...

Добавлено 12-01-2024 в 15:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
наниты даже не смотря на эффективные способы квантизации пространства весят чертовски много. КМК даже слишком избыточно.


В этом и состоял мой вопрос, а ты переключился на инстансы. Ну это наверное многое зависит от самого формата и насколько хорошо он жмётся и расжимается. Тот же obj например занимает места на диске неприлично много, но в архиве он может быть в разы меньше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 11:49

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218742

Старое сообщение 12-01-2024 12:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А поскольку общее число кластеров небольшое

Ну как небольшое. Два-три десятка тысяч, если самих кустов около миллиона.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну или совсем безумная идея сдвигать полигоны далеко за пределы фрустума

Пусть безумная идея - вы не рубайте сгоряча!

Цитата:
FiEctro писал:
вовсю лепют уровни в VR из маршевых кубов

А почему именно в VR?

Цитата:
FiEctro писал:
Так же всякие тесселяции, параллаксы и рельефы стрёмно выглядят на углах и стыках

Лучше всего параллакс смотрится на деревьях - там же нет стыков.

Цитата:
FiEctro писал:
В этом и состоял мой вопрос, а ты переключился на инстансы

Какой вопрос?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218748

Старое сообщение 12-01-2024 13:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А почему именно в VR?


Вот если бы ты работал на стройке тебе бы было удобно пользоваться одной рукой? Вот так же и в ВР, больше контроля чем мышкой. И я не агитирую идти покупать ВР шлем, просто демонстрирую как быстро наши с тобой представления о моделировании и левелдизайне устаревают. А ведь совсем недавно многие вещи хардкодили прямо на ассемблере



Так что из виртуального леса можешь построить себе виртуальный дом

Цитата:
Дядя Миша писал:
Какой вопрос?


Главный вопрос жизни, вселенной и вообще

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 13:51

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218753

Старое сообщение 12-01-2024 13:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro почему именно такое странное сочетание - кубы в VR, я это хотел узнать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218757

Старое сообщение 12-01-2024 15:05
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro почему именно такое странное сочетание - кубы в VR, я это хотел узнать.


Потому что это лепка. А лепку проще описать кубами, особенно маршевыми при достаточной плотности сетки можно получать меши практически идентичные обычным. Хотя на видео похоже обычные меши.

https://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes

Вот тут ближе о чем я говорю:


Так же маршевыми кубами можно делать CSG операции как в Ред Фрекшене

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 15:27

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218760

Старое сообщение 12-01-2024 15:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так же маршевыми кубами можно делать CSG операции

как и любым солидным объектом, тащем-то. Ты ведь никогда не задумывался что означает эта аббревиатура? Constructive Solid Geometry.

Цитата:
FiEctro писал:
Потому что это лепка.

Здание так лепить странно, персонажей - не всегда удобно. Скульптинг известен давно, но не особо прижился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218762

Старое сообщение 12-01-2024 21:52
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4236

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Скульптинг известен давно, но не особо прижился.

Скульптинг выстрелил году в 2004 и прижился будьте-нате.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218770

Старое сообщение 13-01-2024 08:44
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Здание так лепить странно, персонажей - не всегда удобно. Скульптинг известен давно, но не особо прижился.


Ну как бы лепят ещё со времён третьего дуума, и ничего. Вот дома как ты говоришь лепить хоть и странно, но получаются они намного интереснее чем офигевший кубизм из брашей. Поскольку там делать высокую детализацию намного проще ну и плотность сетки позволяет. Впрочем если посмотришь предыдущее видео создание обычных плейнов тоже допускается.

Цитата:
Дядя Миша писал:
как и любым солидным объектом, тащем-то. Ты ведь никогда не задумывался что означает эта аббревиатура? Constructive Solid Geometry.


Безусловно, вот только как этот солидный объект описать так чтобы он был похож на последствия разрушений?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-01-2024 в 13:40

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218781

Старое сообщение 13-01-2024 13:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не понял насчёт разрушений. Каких разрушений?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218784

Старое сообщение 13-01-2024 13:59
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 11:06. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 226 227 228 229 [230] 231 232 233 234 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024