HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 225 226 227 228 [229] 230 231 232 233 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Да больше бомбит от корявых дров Интела и Амуде

Они уже 20 лет такие, пора бы и привыкнуть.
Помнится, ещё автор Тринити на это отвечал - мой мод не работает на вашей видеокарте? Попросите маму с папой купить нормальный жыфорс. За точность цитаты не ручаюсь, но смысл был такой.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218499

Старое сообщение 30-12-2023 14:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



И кстати восьмая серия жифорсов - последняя векторная специализированная архитектура конвейеров. В следующем поколении уже пошли юниформ блоки с плавающей точкой, без чёткого деления на растр-вектор. Отчего стало возможным тут же реализовать Куду. Что и было с успехом проделато.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218500

Старое сообщение 30-12-2023 14:54
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Отчего стало возможным тут же реализовать Куду. Что и было с успехом проделато.

CUDA прекрасно бегала на 8800, собственно это мой первый и единственный опыт с ней, где я придумал алгоритм расчёта поверхности, доступной молекулам воды, который в 14 раз быстрее тривиальной версии на CPU.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218502

Старое сообщение 30-12-2023 15:01
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтож, реорганизация формата уровней для ускорения работы инстансов успешно завершена:


Карта, прямо скажу, не особо подходящяя для таких тестов, но времени это всё тестировать на картах Сталкера у меня уже не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218503

Старое сообщение 30-12-2023 15:27
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4064
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну как же: Unreal 5. Карту-коробку создал, а там уже 30 фпс почему-то.

Ну, так ты это в настройки зайди, отключи люмен, виртуальные тени и включи ДХ11 на SM5 и будет у тебя не 30 на 120

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218505

Старое сообщение 30-12-2023 19:16
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну чтож, реорганизация формата уровней для ускорения работы инстансов успешно завершена:


Трава у тебя сильно фпс просаживает? Расскажи в чём оптимизация инстансов заключается. Кстати, а материалы тоже инстансятся?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-12-2023 в 21:11

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218507

Старое сообщение 30-12-2023 20:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
отключи люмен, виртуальные тени

Разве виртуальные тени не повышают фпс наборот? Для чего они вообще нужны? Мне казалось это оптимизация такая.

Добавлено 31-12-2023 в 00:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Что то трава у тебя сильно фпс просаживает

Не трава а чудовищный убершейдер, который включает в себя все возможные вариации конвейера Ку3.
Цитата:
FiEctro писал:
Расскажи в чём оптимизация инстансов заключается

Раньше инстансы группировались по моделям и каждая модель потенциально могла содержать несколько разных материалов - это приводило к рестарту конвейера. Сейчас они сгруппированы в пространстве по материалу и лайтмапе. Т.е. за один вызов выводится сразу около тысячи кустов.
Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а материалы тоже инстансятся?

Всмысле?

Добавлено 31-12-2023 в 00:17:

Цитата:
FiEctro писал:
Отредактировано FiEctro сегодня в 00:11

Ты меня газлайтишь. Отвечаю на одно сообщение, запостил - уже поменялось. Пишешь "где бамп?", я отвечаю, глядь а в твоем посте уже вопрос "где тени?".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218508

Старое сообщение 30-12-2023 21:17
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты меня газлайтишь. Отвечаю на одно сообщение, запостил - уже поменялось. Пишешь "где бамп?", я отвечаю, глядь а в твоем посте уже вопрос "где тени?".


Я подумал у тебя на скриншотах "до" и "после", потом дошло что они все после. Потому и отредактировал.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всмысле?


Ну вот есть например дерево tree.mdl ты ставишь его на карту 1 раз, у тебя для этого материала добавляется 1 проход. Ставишь 2 таких дерева с одинаковым, у тебя уже 2 прохода, а с ГПУ инстансингом будет 1 проход. У тебя я так понял Дипами называются. Я так понял это:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Раньше инстансы группировались по моделям и каждая модель потенциально могла содержать несколько разных материалов - это приводило к рестарту конвейера. Сейчас они сгруппированы в пространстве по материалу и лайтмапе. Т.е. за один вызов выводится сразу около тысячи кустов.


оно и есть?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-12-2023 в 21:23

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218510

Старое сообщение 30-12-2023 21:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
У тебя я так понял Дипами называются

DIP это термин из DirectX, сокращение от Draw Indexed Primitive.
Поскольку сейчас везде именно так и рисуют, его уместно использовать.
Цитата:
FiEctro писал:
Ставишь 2 таких дерева с одинаковым, у тебя уже 2 прохода

Потому что трансформация сбрасывает конвейер. А инстансинг хранит позицию-углы-скейл в текстуре и читает её прямо в вертексном шейдере.
И можно нарисовать несколько тысяч одинаковых моделей за один вызов.
Что, собственно и отражено в статистике - всего 27 дипов.
А проход - это другое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218511

Старое сообщение 30-12-2023 21:34
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4766
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
У тебя я так понял Дипами называются.

Ты не читал разборы рендеров сталкера, обливиона, флэтаута на геймдев.ру?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что, собственно и отражено в статистике - всего 27 дипов.

А сколько дипов тут было бы до переписывания кода инстансов?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218518

Старое сообщение 31-12-2023 07:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А сколько дипов тут было бы до переписывания кода инстансов?

Колво-инстансов * кол-во материалов. Но там были и другие проблемы, в частности я сделал, чтобы трава освещалась одним люкселем, иначе никаких лайтмап на нее не напасёшься. А так одна страница 1024х1024 = миллион травинок можно осветить. Опять же были ограничения по памяти, к тому же копии инстансов сохранялись в массив с моделями, рядом с дверями и лифтами. А в новом ксаше есть небольшая архитектурная проблемка - он дико долго грузит уровень, если этих самых встроенных моделей слишком много. Так что теперь и скорость загрузки уровней вырастет. Сплошные плюсы. Минус только один - я формат уровней поломал, придётся всё заново перекомпилить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218524

Старое сообщение 31-12-2023 08:47
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А в новом ксаше есть небольшая архитектурная проблемка - он дико долго грузит уровень, если этих самых встроенных моделей слишком много.


Я тоже пришёл к тому что траву надо делать большими кусками. Отдельно возиться с каждым кустиком слишком накладно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218528

Старое сообщение 31-12-2023 09:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Инстансы на данный момент превратились в прозрачную для пользователя систему. Он просто ставит кучу одинаковых объектов на уровень и не задумывается над тем, как именно движок будет их рисовать. Но в возможностях при этом не теряет ничего.

Добавлено 31-12-2023 в 13:15:

Единственный момент - для инстансов качство лайтмапы автоматически ухудшается вдвое, а то никаких страниц не напасёшься. Но как правило этого никто не замечает + легко отключить в дальнейшем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218530

Старое сообщение 31-12-2023 10:15
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
для инстансов качство лайтмапы автоматически ухудшается вдвое, а то никаких страниц не напасёшься.


Я думаю эту опцию стоит вынести в настройки компилятора, а там пользователь пускай сам решает, хватит ему страниц или нет. Мне кажется когда будет 64битный компилятор эта проблема отпадёт сама собой.
Да и зачем траве лайтмапа? Чем повертексное освещение не подходит? Более тяжелое?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-12-2023 в 10:49

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218534

Старое сообщение 31-12-2023 10:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Для травы даже повертесное избыточно.

Добавлено 31-12-2023 в 14:43:

А оно там есть как раз потому что система не знает, какую модель поставили на уровень

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 218536

Старое сообщение 31-12-2023 11:43
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 11:50. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 225 226 227 228 [229] 230 231 232 233 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024