HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 219 220 221 222 [223] 224 225 226 227 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



Ёмое, какие-то полигоны друг друга проверяют, что такое я прочитываю?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217550

Старое сообщение 17-11-2023 12:32
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Там и аутдуров больших не было.

В аутдорах всё равно не поможет ничего, ну разве что это будут какие-то каньоны как в Кризисе, которые тоже можно перегородить хинтом или ареапорталом.

Добавлено 17-11-2023 в 21:14:

ZGreen Может это дырки?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217551

Старое сообщение 17-11-2023 14:14
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
ZGreen писал:
Ёмое, какие-то полигоны друг друга проверяют, что такое я прочитываю?



Сетка проверяет видимость другой сетки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217552

Старое сообщение 17-11-2023 14:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Ну как минимум анимации хотя бы

Есть же smd, чем он плох?

Цитата:
FiEctro писал:
разбивать основной меш на сегменты ещё на этапе создания карты.

На какие сегменты?

Цитата:
FiEctro писал:
Это как? Когда её в кольцо запирает и начинает выпучивать как потолки на спонзе?

чего-чего? Заврапленная лайтмапа начинает рисовать свет, там где по смыслу должна быть тень.

Цитата:
FiEctro писал:
Кармаковская система больше под софтварный рендер заточена

Объясни, с чего ты взял, что у меня там Кармаковская система?

Цитата:
FiEctro писал:
Помню ты говорил что в повертексном освещении никакого смысла вообще нет.

Есть, если площадь полигонов меньше одного люкселя и объект замкнутый. Лайтмапа на таких не очень смотрится.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и потом оутдур это не обязательно коробка, он может быть буквой Г, П и всех видов фигур из тетриса, или вообще змейкой.

Аутдор буквой Г - это коридор, которому верх покрасили в небо. Делается не от хорошей жизни, а потому что честный аутдор движок не тянет.

Цитата:
FiEctro писал:
А как это работает?

Так я же только что объяснил - ставишь портал так, чтобы его браш задевал или даже попал внутрь браша\модели двери. И тогда дверь может его контролировать.

Цитата:
FiEctro писал:
Я не совсем понимаю как определяет Vis видимость

У меня сейчас не очень много времени, но я году в 21-м писал про это очень подробно в этой же теме, надо только найти. Поэтому тезисно:
1. пространство разбивается деревом.
2. у каждого лифа есть поверхности.
3. там где поверхностей нет - спавнятся порталы между двумя лифами.
4. для оптимизации можно объединять лифы в кластеры по некоторым признакам (ку2, ку3). Но можно оставить как есть (ку1).
5. Дальше запускаем портал-флоу. Это очень простая операция, берём портал и проверяем из него видимость другого портала, считая что у нас параллельное зрение (или FOV 180, если кому-то непонятно). Но! Каждый пройденный насквозь портал отсекает часть нашего зрения, потому через 4-5 проходов видимость прервётся так или иначе, за углом очередного коридора. Корочи смысл тот же - секторы-порталы, только в роли секторов - лифы. Лифов дохрена, получается комбинаторный взрыв, поэтому виз так долго и считает. Ну зато ничего вручную расставлять и то не надо.

Цитата:
FiEctro писал:
Конечно это слишком упрощённый и неэффективный вариант

Это то что каждому приходит первым делом в голову и не годится ни для какого реального применения на практике.

Цитата:
FiEctro писал:
Только тут ни порталы, ни замкнутые системы не нужны получается?

Портальный рендеринг основан на допущениях, допущения, это великая вещь, которая позволяет создавать вещи, кажущиеся невозможными. Так вот допущения у нас в следующем - из любого сектора бывают выходы ТОЛЬКО ПОРТАЛЫ. Никаких случайных дыр там нет и быть не может. И вот используя это обстоятельство, мы просто-напросто берём и проверяем видно ли из окна одного портала - другой портал.
Эта операция занимает сотые доли микросекунды и всегда абсолютно надёжна. Но нужен препроцессинг, которого сейчас все боятся.

Добавлено 17-11-2023 в 18:16:

Цитата:
Crystallize писал:
против индиректа по полусфере из NT?

По полусфере это не индирект как таковой, а атмосферное рассеяние света.
Эта штука например не может осветить нижнюю часть листьев на деревьях.
Но зато, будучи рассчитанной один раз годится для всего дневного цикла, это весьма удобно, поэтому такую лайтмапу юзают в динамических рендерах.

Цитата:
Crystallize писал:
А в новом ксаше не поставишь портал-вообще ничего не отвизится.

Но хотя бы откуллится.

Цитата:
Crystallize писал:
А почему условие нельзя сделать

Условие - не ставить портал внутрь двери. Никто же не заставляет.

Добавлено 17-11-2023 в 18:17:

Цитата:
Crystallize писал:
В аутдорах всё равно не поможет ничего

Ну HOM поможет, но так. Если хоть что-то друг-друга загораживает.
А если вот прямо ровная плоскость и на ней тысячи ёлок, то да, жопа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217553

Старое сообщение 17-11-2023 15:17
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4746
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Условие - не ставить портал внутрь двери. Никто же не заставляет.

А ты сделай if в коде двери. Или в коде мовевитча.

Добавлено 18-11-2023 в 00:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну HOM поможет, но так. Если хоть что-то друг-друга загораживает.
А если вот прямо ровная плоскость и на ней тысячи ёлок, то да, жопа.

А если перевести оценку видимости с 0-1 на 10-15 градаций? Если виз распухает то увеличить размер лифов.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217554

Старое сообщение 17-11-2023 17:36
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1060
Возраст: 32

Рейтинг



В xash3d/ксашмоде очень кстати не хватает такой оптимизации, что при закрытой двери отсекалось бы все то, что за ней. Понятно, что двери могут быть и прозрачные, но допустим даже если по флагу "отсекать видимость".

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217556

Старое сообщение 17-11-2023 17:41
- За что?
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



В хл2, если кто помнит, ареапорталы даже в выбитых окнах работали -- просто изображение в них заблюривалось и портал закрывался.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217557

Старое сообщение 17-11-2023 17:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А ты сделай if в коде двери.

Сами сделаете, если так хочется.

Цитата:
Crystallize писал:
А если перевести оценку видимости с 0-1 на 10-15 градаций?

Чего-чего?

Цитата:
Aynekko писал:
В xash3d/ксашмоде очень кстати не хватает такой оптимизации, что при закрытой двери отсекалось бы все то, что за ней

Формат уровней не позволяет же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217558

Старое сообщение 17-11-2023 18:24
-
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Чего-чего?

От "отчетливо видно", до "почти не видно", наверное.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217562

Старое сообщение 17-11-2023 20:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Отсекать одни ёлки другими бессмысленно - эта операция займет больше времени чем их отрисовка. Вот если скажем гора, а за ней ёлки - тут у нас сплошной профит получается.

Добавлено 18-11-2023 в 00:31:

Поэтому только туман + дальняя плоскость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217564

Старое сообщение 17-11-2023 21:31
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1060
Возраст: 32

Рейтинг



А можно, например, сделать такую оптимизацию?
Например, сначала у нас рисуются браши, потом модели. Есть чистое поле. Стоит брашевая стена, непрозрачная, пусть даже func_wall (видимость не отсекает). Но модели за этой стеной все равно рисуются, хотя игрок их не видит. Нельзя как-то сравнить масштабы стены и глубину, делать нужные проверки и вообще не вызывать рендер этих моделей?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217567

Старое сообщение 18-11-2023 06:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33013
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Нельзя как-то сравнить масштабы стены и глубину, делать нужные проверки и вообще не вызывать рендер этих моделей?

Это и есть HOM - софтварная растеризация в маленький буффер глубины для окклюзии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217568

Старое сообщение 18-11-2023 07:46
-
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



Мне кажется, на производительность в контексте Ксаша больше повлияет склеивание нескольких моделей в одну, чем такие вычисления. Учитывая, что моделька проверяется на видимость по своему оригину, то как быть в твоем случае, если стенка перекрывает оригин модели, скажем, опоры ЛЭП?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217569

Старое сообщение 18-11-2023 07:49
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1060
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ZGreen писал:
на производительность в контексте Ксаша больше повлияет склеивание нескольких моделей в одну

Тут подтверждаю. Я изначально на outdoor-карте делал горы из отдельных камушков, каждый из которых был энтитей, их там могло быть штук 50-70 в кадре. Потом, спасибо Психопату за замечательную прогу, я смог перекомпилить bsp в модель (выделив нужные камушки и поместив их в отдельную карту) и таким образом поставил их одной энтитей, тем самым нехило подняв фпс - рисовалось-то за один вызов.
Но такое можно сделать далеко не всегда, все не объединишь.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217572

Старое сообщение 18-11-2023 08:15
- За что?
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



Ну так на то и дан разработчику живой ум, чтобы эту задачу решать в жестких рамках.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 217573

Старое сообщение 18-11-2023 08:20
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 06:03. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 219 220 221 222 [223] 224 225 226 227 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024