HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 206 207 208 209 [210] 211 212 213 214 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это вообще не понял. Если мыслить концепциями той же халфы или сорса, какие там были публичные и приватные значения? Однако ящики спавнились исправно.


Вот есть у тебя код который например смещает объект по оси X на указанное пользователем значение. X это публичная переменная. Но там внутри например есть ещё оффсет O к примеру который умножает твоё значение допустим на 0.1, вот он приватный, его значение пользователь может подсмотреть в редакторе, но не может ручками отредактировать. А публичный и посмотреть и отредактировать прямо во время игры можно.

Естественно он не показывает вообще все не публичные переменные, а только те которые сериализует пользователь.


Цитата:
Дядя Миша писал:
В принципе движок такое позволяет, но я пока толком не тестировал. Там есть одно важное ограничение - мир должен находится всегда с индексом 0. Не то чтобы это было критично, но надо продумать концепцию. А так уровней можно загружать сколько угодно, но они же сольются в единое пространство, и имена целей начнут мешать друг-другу. Навскидку.


Очевидно что БСПшка сама по себе родительский объект - префаб. И имя этой БСПшки в целом можно плюсовать к дублирующимся именам. Но имей ввиду что как раз по этому поиск по имени вообще плохая идея и от неё всюду отказываются. У объектов на сцене должны быть свои уникальные идентификаторы и теги на которые ссылаются таргетнеймы. А так же поиск по чилдренам и парентам. Тогда ничего путаться не будет, даже если ты сто раз свой объект переименуешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 13:10

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216699

Старое сообщение 13-10-2023 13:03
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35003
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Какими критериями ты руководствовался когда писал Волатилу и инструменты к ней?

Критерий очень простой - в движке должно присутствовать всё необходимое для разработки Perilous Warp и впоследствии Option Implicit. Документация на уровне "чтобы не забыть важные моменты" (хотя если что я всегда могу заглянуть в код и освежить память, конечно). Ну и хорошая интеграция с Джеком.
Ну ещё я посоветовался с народом на форуме по некоторым ключевым моментам, например, какие должны быть названия у энтитей, или нужен ли func_rotating из коробки. Это на случай, если кто-то потом захочет примкнуть к нашей команде.
Мне было проще - Волатила делалась по сути для одного разработчика, под нужды конкретных игр сейчас и в будущем. Несмотря на то, что разработка Option Implicit начнётся не ранее чем через 10-15 лет, я уже примерно знаю что там будет. Здесь же мы говорим про публичные продукты, которые к тому же должны давать большую гибкость, т.к. проекты на них заранее не известны.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216700

Старое сообщение 13-10-2023 13:09
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я думаю, что демки и примеры играют большую роль при выборе движка

Разумеется. Чем больше контента от авторов, тем легче соориентироваться.

Цитата:
FiEctro писал:
Я думаю ДМ будет полезно в целом знать что люди ожидают от абстрактного игрового движка

https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6236#post216236
Обещал расписать через пару часов - до сих пор жду.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Мне в анриле нравится, что он модульный ( состоит из плагинов ) и почти все не нужное можно отключить нахрен )

Это как винда. Там тоже после установки почти всё надо выключить нахрен.

Добавлено 13-10-2023 в 16:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот есть у тебя код который например смещает объект по оси X на указанное пользователем значение. X это публичная переменная. Но там внутри например есть ещё оффсет O к примеру который умножает твоё значение допустим на 0.1

Ужос какой
Ты же видел энтити в кваках халфах. Там нигде нет такого "сместить объект по оси X на указанное пользователем значение". Разумеется такой объект можно сделать, но какой в этом смысл? Вот у тебя место старта игрока, вот монстр, вот аптечка, вот триггеры. Где в этой схеме специальный код, который смещает объект по оси Х на указанное пользователем значение и главное зачем?
Даже тетрис делать удобнее, создав для фигурок абстрактную физику, а не двигая каждую фигурку на определённое число юнитов.

Цитата:
FiEctro писал:
Но имей ввиду что как раз по этому поиск по имени вообще плохая идея и от неё всюду отказываются

Глупость какая. А чегож код тогда не пишут, записывая вместо имён переменных специальные тэги? Когда у тебя имя ты можешь легко даже в блокноте посмотреть что к чему. Когда у тебя тэг, ты без редактора не разберёшься. А редактор платный. Ну и приехали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216701

Старое сообщение 13-10-2023 13:22
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6236#post216236
Обещал расписать через пару часов - до сих пор жду.


Окей попинаю

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ужос какой
Ты же видел энтити в кваках халфах. Там нигде нет такого "сместить объект по оси X на указанное пользователем значение". Разумеется такой объект можно сделать, но какой в этом смысл? Вот у тебя место старта игрока, вот монстр, вот аптечка, вот триггеры. Где в этой схеме специальный код, который смещает объект по оси Х на указанное пользователем значение и главное зачем?
Даже тетрис делать удобнее, создав для фигурок абстрактную физику, а не двигая каждую фигурку на определённое число юнитов.


Оно есть в коде. Я просто привёл пример сериализованых в интерфейс приватных и публичных переменных. Такой объект ничем не отличается от твоих аптечек и монстров кроме внутренней логики. Но тут речь была не о логике, а о переменных.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Глупость какая. А чегож код тогда не пишут, записывая вместо имён переменных специальные тэги? Когда у тебя имя ты можешь легко даже в блокноте посмотреть что к чему. Когда у тебя тэг, ты без редактора не разберёшься. А редактор платный. Ну и приехали.


В коде у тебя используются неймспейсы чтобы ничего не конфликтовало это теже самые теги. И ничего - разбираются как то. Причём тут платный редактор я вообще не понял, блокнот в винде бесплатный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 13:36

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216703

Старое сообщение 13-10-2023 13:25
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это как винда. Там тоже после установки почти всё надо выключить нахрен.

Один раз отключил и все, а можно вообще ничего не трогать и будет норм )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216704

Старое сообщение 13-10-2023 13:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Такой объект ничем не отличается от твоих аптечек и монстров кроме внутренней логики.

Не помню чтобы мне хоть раз понадобилось смотреть внутренние стейты аптечек. Опять же, если у тебя объект подчиняется физическим законам, то ты уже не видишь что там физикс с ним делает, ты видишь только конечный результат его работы.

Цитата:
FiEctro писал:
В коде у тебя неймспейсы это теже теги

Неймпсейс в читабельном виде. А ты говоришь там вместо имён давно MD5 чексуммы или что-то вроде этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216705

Старое сообщение 13-10-2023 13:35
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Неймпсейс в читабельном виде. А ты говоришь там вместо имён давно MD5 чексуммы или что-то вроде этого.


Ну так у тебя прописано в коде:

public GameObject koshka;

Вот koshka это и есть имя твоей переменной. А в редакторе уже просто дрегднропом кидаешь твой объект в поле koshka и он записывает в него чексумму.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не помню чтобы мне хоть раз понадобилось смотреть внутренние стейты аптечек. Опять же, если у тебя объект подчиняется физическим законам, то ты уже не видишь что там физикс с ним делает, ты видишь только конечный результат его работы.


А если эта аптечка даёт разное ХП в зависимости от того какой бонус ты взял ? Нет ну ты конечно можешь написать Debug.Log(hp); Но как много таких параметров ты можешь вытащить в консоль? И какое мессево это будет? Если например у тебя 100 аптечек?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 13:45

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216706

Старое сообщение 13-10-2023 13:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А если эта аптечка даёт разное ХП в зависимости от того какой бонус ты взял

Как правило такие аптечки визуально отличаются.

Цитата:
FiEctro писал:
public GameObject koshka;

Прям вот так и прописано? И что это значит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216707

Старое сообщение 13-10-2023 13:52
-
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 234

Рейтинг



По поводу вывода информации — в GTA III была такая вещь в отладочном скрипте (17:35)
https://youtu.be/tpP4kKCeNew?t=1055

А в source есть такая энтити point_message, мы могли наблюдать их в большом количестве на картах в HL2 Beta. Такие записки, что в конкретном месте нужно будет сделать.

Предполагаю что была бы возможность делать такой привязанный текст, там уже каждый решал бы, как это использовать.
А может в уже имеющейся системе пользователю реально смастерить такое?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216708

Старое сообщение 13-10-2023 14:11
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Прям вот так и прописано? И что это значит?


Ну вместо koshka может быть любое называние переменной. Это означает что в UI редактора в объекте на котором весит твой скрипт создастся поле koshka куда ты мышкой можешь засунуть любой объект, ну или выбрать из выпадающего списка.
И никакое fgd тут не нужно.

Допустим у тебя вместо кошки написано:
public GameObject targetname;

В инспекторе ты положил свой объект в поле targetname.
Теперь ты из этого скрипта где объявлен public GameObject targetname; можешь обращаться к нему, например к тем же трансформам.

targetname.transform.position.x += 1;

И соответственно это сместит при выполнении скрипта объект цель на 1 метр по оси X.

Или наоборот ты хочешь узнать его координаты:

Vector3 targetcords = targetname.transform.position;


А внутри сцены например будет записано:
obj:12:1
{
component = myscript.shot;
{
targetname = obj23:5:3;
}
}
где к примеру obj:12:1 и obj23:5:3; могут быть позицией в иерархии, но не обязательно. Любые метаданные. Естественно если пользователь перемещает объекты в иерархии то ссылка тоже обновляется редактором автоматически.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 14:48

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216710

Старое сообщение 13-10-2023 14:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А если я ещё одну кошку хочу поставить на уровень. Мне надо создать объект с именем koshka2 ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216711

Старое сообщение 13-10-2023 14:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А если я ещё одну кошку хочу поставить на уровень. Мне надо создать объект с именем koshka2 ?



Нет. Эти объекты могут быть с одним именем но с разными метаданными.

Т.е. если ты продублируешь твой объект с тем же самым скриптом ты уже в поле targetname можешь вписать другой объект или тот же самый, при том исходный объект не сломается и будет функционировать так же как и раньше. В итоге у тебя будет 2 объекта кошки со своими разными параметрами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 14:55

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216712

Старое сообщение 13-10-2023 14:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
с одним именем но с разными метаданными

А где хранятся метаданные?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216713

Старое сообщение 13-10-2023 15:10
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А где хранятся метаданные?


Там же где и объекты. Внутри сцены, префабов и бандлов. А энтития это просто компонент (скрипт) привязываемый к объекту. У тебя же есть викинги демка, запусти редактор да посмотри как всё устроено.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 15:54

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216714

Старое сообщение 13-10-2023 15:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нет, я её сразу же удалил. Да и что там на тех викингах смотреть? Там игрок и две ротатабли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216715

Старое сообщение 13-10-2023 16:27
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 03:02. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 206 207 208 209 [210] 211 212 213 214 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024