HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 204 205 206 207 [208] 209 210 211 212 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



(_-=ZhekA=-_)
В современном геймдеве регулярно срут моделями с говняной сеткой. И ландшафты это ещё самый невинный пример такой сетки. А мне просто лень делать ретопологию, и хочется поскорее перенести несколько моделей чтобы затестить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216669

Старое сообщение 13-10-2023 07:38
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А мне просто лень делать ретопологию, и хочется поскорее перенести несколько моделей чтобы затестить.

Для теста это понятно, там вообще похрен, а для релиза уже нужно делать по нормальному

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216670

Старое сообщение 13-10-2023 07:55
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
а для релиза уже нужно делать по нормальному


Как говорил один известный в узких кругах геймдиз - нормально делай, нормально будет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216671

Старое сообщение 13-10-2023 08:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что это за моделька такая на 2 ляма? 0_о

ну например - уровень моделькой.

Цитата:
FiEctro писал:
Движок такое потянет?

Всё зависит от суммарного полигонажа в кадре. Я ориентировался на пять миллионов полигонов, как достаточную величину для игр, типа сталкера.
Конечно, если натыкать тысячу ёлок и в каждой по два ляма - будет медленно.
В старой демке за январь 2022-го года была тестовая карта с Alyx где суммарно было 10 миллионов полигонов.

Цитата:
FiEctro писал:
Модели резать не придётся?

Зачем резать модели? Компилятор их сам порежет, как ему надо, сгруппирует по видимости, по материалам, по лайтмапе.

Цитата:
FiEctro писал:
И что с разрешением текстур у таких моделей?

А что с ним?

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
2 ляма это очень много даже для ландшафта

Впервые вижу чтобы ты сказал слово "много". Обычно тебе всё мало да мало.

Добавлено 13-10-2023 в 11:02:

Цитата:
FiEctro писал:
нормально делай, нормально будет

Правильно говорил.

Добавлено 13-10-2023 в 11:02:

Цитата:
FiEctro писал:
и хочется поскорее перенести несколько моделей чтобы затестить.

Ну допустим ты затестил, тебе понравилось и чтожы? Бросишь всё и перейдешь на новый ксаш?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216672

Старое сообщение 13-10-2023 08:02
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну допустим ты затестил, тебе понравилось и чтожы? Бросишь всё и перейдешь на новый ксаш?


Если он будет удовлетворять определенным моим потребностям. Я конечно не буду тебя ими особо грузить и заниматься фичекриперством. Но постараюсь дать любую информацию в силу своих возможностей. А там сам решай, надо оно или нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216673

Старое сообщение 13-10-2023 08:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Если он будет удовлетворять определенным моим потребностям

Огласите весь список, пожалуйста
А я скажу, что уже есть, что планируется, а что нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216674

Старое сообщение 13-10-2023 08:19
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Впервые вижу чтобы ты сказал слово "много". Обычно тебе всё мало да мало.

Все приходит с опытом

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216675

Старое сообщение 13-10-2023 08:29
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4747
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Какая-нибудь елка, где каждая иголочка замоделена? )

Кстати именно так ёлки в Князе сделаны. По иголочке.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216676

Старое сообщение 13-10-2023 09:00
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Огласите весь список, пожалуйста
А я скажу, что уже есть, что планируется, а что нет.


На самом деле у меня больше требований к инструментам нежели к движку.


И так редактор:

1. Должна быть какая то глобальная UI оболочка для IDE. Которая уже включает в себя разные инструменты. Если нужна помощь с UI - обращайся я наверстаю.

Другими словами ты запускаешь Editor.exe и у тебя все инструменты под руками, компиляторы, редактор карт, редактор кода, импортёр ресурсов, дебаггер и т.д.

2. Второй очень важный пункт, я бы даже сказал приоритетный - возможность как в Юнити запускать игру из редактора и синхронно отслеживать состояние объектов внутри самого редактора. Т.е. например игрок прошел 10 метров по карте внутри самой игры, и в редакторе он сделал тоже самое, проиграл все соответствующие анимации и т.д.

И наоборот если я пододвину игрока на 20 метров в редакторе, его автоматически пододвинет в том же направлении в игре.

3. Так же важно в том же редакторе была возможность отслеживать публичные и приватные значения объектов в реальном времени. Например я кодом заспавнил ящик, а в игре его нет. Ткнул на него в списке объектов и узнал его координаты. Ткнул ещё раз, камеру во вьюпорте к нему переместило.

Это касается не только игрок и его трансформов, а всех значений торчащих из скриптов. Так же очень желательно чтобы была возможность навесить несколько скриптов на один объект.

Т.е. теперь у нас вместо fgd парсятся просто переменные public или private прямо из скрипта подключенного к этому объекту. А энтития по сути и есть этот скрипт. Например func_door.шота

4. Профайлер менее в приоретете, но тоже очень желателен, не столько внутри игры, сколько в самом редакторе.

5. Менеджер ресурсов - возможность вставлять, удалять, перемещать, копировать, переименовывать файлы внутри самого редактора, а не в проводнике винды. Так же по возможности сделать превьюшки для моделей, материалов, текстур. Возможность там же выставить метаданные этому ресурсу и просмотреть его в обход всяких сторонних утилит прямо в редакторе.

6. Разделение ресурсов на исходник и формат движка. Т.е. у меня лежит например текстура wall.png, я открываю её в фотошопе, редактирую, сохраняю. А редактор тут же обновляет её, и пересохраняет для себя например в .dds.

7. Возможность навешивать объекты на кости скелета моделей.

8. Какой то простой редактор для вёрстки UI внутри игры и выводом эвентов чтобы их обрабатывать скриптом.

9. Аниматор который позволяет задать условия выполнения анимаций, скорости и смешивания их, и вывести в эвенты чтобы не писать каждый раз кодом новую систему (тут может быть непонятно, я чуть позже объясню).

10. Шейп кеи для моделей (морфинг).

11. Конфигуратор при старте редактора. Кнопка создать проект и в какую папку. Ну и список проектов. Запускаешь и у тебя уже всё настроено, не надо прописывать всякие идиотские гейм листы, фгд и пути к игре. Всё правильно сконфигурировано ещё при создании проекта.



Теперь по движку:

1. БСПшная физика хорошо синхронизированная с каким нить физическим движком аля физикс или ньютон. Всякие ригидбоди, колайдеры, трассы объёмными фигурами, физические материалы (статическое и динамическое трение), какой нить базовый плеер контроллер совместимый с ригидбодями, платформами, водичной, лесенками и т.д. Короче что то вроде того что в сорсе.

2. Навигационная сетка для NPC способная учитывать динамичиеские изменения (чтобы npc не шёл в закрытую дверь бесконечно)

3. Сейв реестор и плавные переходы между уровнями как в хл. Возможна поддержка асинхронной загрузки карт, когда ты можешь загрузить 2 бсп с объектами на одну сцену и плавно сменять их без экрана загрузки.

4. Максимальная гибкость в плане шейдеров. Чтобы можно было каждому материалу задать свой шейдер. А так же наследоваться уже от уже существующих.

5. Прозрачные текстуры с нормальной сортировкой, и адекватными тенями от них (что кстати не вывозит Юнити)

6. Красивый лайтмаппер и система динамического освещения (радиосити, тени, вот это всё).

7. Кубамапы, лайтпробы, зеркала, простенькая но красивая водичка, пбр.

8. Какую нить простенькую систему для пост эффектов с возможностью её переключать из скрипта во время игры

9. Динамическое небо с солнышком и облачками (можно спионерить из Юнити)



Это конечно самое базовое, хотя и без некоторых из этих пунктов тоже жить можно. Но я старался опираться на то что у тебя уже есть в планах, и тем вещам которые мне показались очень удобными в других движках (не только в Юнити, но и в Анриле, и Унигине).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 09:25

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216677

Старое сообщение 13-10-2023 09:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33014
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Должна быть какая то глобальная UI оболочка для IDE. Которая уже включает в себя разные инструменты

Это само-собой. Я предполагаю сделать как глобальную оболочку, объединяющую разные инструменты, так и маленькие вспомогательные утилиты, которые смогут работать изолированно - например модельвьювер и менеджер архивов.

Цитата:
FiEctro писал:
все инструменты под руками, компиляторы, редактор карт, редактор кода, импортёр ресурсов, дебаггер и т.д.

Примерно так, да.

Цитата:
FiEctro писал:
возможность как в Юнити запускать игру из редактора и синхронно отслеживать состояние объектов внутри самого редактора

Сделать можно, но будет тормозить и какое при этом будет освещение...

Цитата:
FiEctro писал:
была возможность отслеживать публичные и приватные значения объектов в реальном времени

Вот это вообще не понял. Если мыслить концепциями той же халфы или сорса, какие там были публичные и приватные значения? Однако ящики спавнились исправно.

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. теперь у нас вместо fgd парсятся просто переменные public или private прямо из скрипта подключенного к этому объекту.

Ну может не совсем прямо так, может будет промежуточный кэш с автобилдом fgd-подобного файла, но да. Вручную туда вносить ничего не потребуется. Этот момент, я к слову могу попробовать сделать даже для Джека. Но не сейчас.

Цитата:
FiEctro писал:
А редактор тут же обновляет её, и пересохраняет для себя например в .dds.

Я предлагаю немного иную схему. Текстуры хранятся в исходниках, а потом перед релизом массово конвертируются в тот же DDS.

Цитата:
FiEctro писал:
Возможность навешивать объекты на кости скелета моделей.

На аттачменты же.

Цитата:
FiEctro писал:
Какой то простой редактор для вёрстки UI внутри игры и выводом эвентов чтобы их обрабатывать скриптом.

Базового UI нет. Может кто-нибудь создаст? Прямо на Шоте со скриптами.
Пока что я пишу для каждой игры свой собственный UI, не сказать, чтобы это прям было так сложно.

Цитата:
FiEctro писал:
Аниматор который позволяет задать условия выполнения анимаций, скорости и смешивания их, и вывести в эвенты чтобы не писать каждый раз кодом новую систему

Это всё только предстоит сделать, причём на Шоте. Я не знаю как лучше, поэтому не стал делать никакой базовой системы пока что.

Цитата:
FiEctro писал:
Шейп кеи для моделей (морфинг).

Так это больше к редактору моделей относится чем к движку. К блендеру, например.

Цитата:
FiEctro писал:
Запускаешь и у тебя уже всё настроено, не надо прописывать всякие идиотские гейм листы, фгд и пути к игре

Это да.

Цитата:
FiEctro писал:
БСПшная физика хорошо синхронизированная с каким нить физическим движком аля физикс или ньютон

Нет, физика своя. Никаких нутонов. К тому же предполагается, что физику пользователи сами пишут прямо на Шоте - это гораздо удобнее, чем объяснять тому же физиксу что ты от него хочешь (а он сопротивляется).

Цитата:
FiEctro писал:
Навигационная сетка для NPC способная учитывать динамичиеские изменения

Есть статичная сетка, есть возможность работать без сетки (как сейчас это делает QuakeNT), ну и совмещённый подход - по статичной геометрии через предрассчитанную сетку, а закрытые двери - в коде.

Цитата:
FiEctro писал:
Сейв реестор и плавные переходы между уровнями как в хл.

Уже есть. Правда пока толком не тестировалось - квака для этого не годится.

Цитата:
FiEctro писал:
Возможна поддержка асинхронной загрузки карт, когда ты можешь загрузить 2 бсп с объектами на одну сцену и плавно сменять их без экрана загрузки.

В принципе движок такое позволяет, но я пока толком не тестировал. Там есть одно важное ограничение - мир должен находится всегда с индексом 0. Не то чтобы это было критично, но надо продумать концепцию. А так уровней можно загружать сколько угодно, но они же сольются в единое пространство, и имена целей начнут мешать друг-другу. Навскидку.

Цитата:
FiEctro писал:
Максимальная гибкость в плане шейдеров. Чтобы можно было каждому материалу задать свой шейдер. А так же наследоваться уже от уже существующих.

Это есть. Но особо подчеркну, что все "уже существующие" материалы ты создаёшь сам. Нет материалов, которые требуются движку для работы и без которых он не может работать. Если удалить все материалы, движок просто не будет ничего рисовать.

Цитата:
FiEctro писал:
Прозрачные текстуры с нормальной сортировкой, и адекватными тенями от них

Сортировка есть, но её нормальность дело такое. Ты пойми что эта задача неразрешима в принципе, даже через OIT. Про тени пока ничего не скажу.

Цитата:
FiEctro писал:
Красивый лайтмаппер и система динамического освещения (радиосити, тени, вот это всё).

Лайтмаппер есть, реалтайм радиосити в будущем.

Цитата:
FiEctro писал:
Кубамапы, лайтпробы, зеркала

Нету, но потом добавлю бакэндом в материалы.

Цитата:
FiEctro писал:
Какую нить простенькую систему для пост эффектов с возможностью её переключать из скрипта во время игры

Это да, в планах. Сейчас нет вообще ничего подобного.
Ну если не считать постэффектами фейд экрана или его окрашивание в какой-то цвет.

Цитата:
FiEctro писал:
Динамическое небо с солнышком и облачками (можно спионерить из Юнити)

Это вы сами создаёте через Шот и систему материалов, я в это не лезу.

В движке абстрактный пайплайн, он почти ничего не знает и не вмешивается. Всё через data-driven материалы.
Там грубо говоря абстрактный цикл отрисовки батчей.

Добавлено 13-10-2023 в 12:54:

Перечитал написанное и вот что заметил. Ты мыслишь в рамках парадигмы движков, где почти всё намертво запилено в ядро и наружу торчат интерфейсы. Ксаш в этом плане предлагает иной подход - абсолютно всё можно написать самостоятельно. Однако он никого не заставляет это делать - рабочие SDK будут написаны мной лично. Но это всё будет в пользовательском ведении с возможностью отредактировать как угодно, снести полностью и написать своё. Движок содержит только абстракции, которые никогда не меняются и не требуют вмешательства.
Скажем детектор коллизий - это абстракция, куда пользователь не полезет никогда. Ну потому что принцип коллизии не предполагает каких-то там вариантов вообще. Тела не должны проваливаться, вот и всё.
А вот физическое поведение при столкновении может быть каким угодно.
Поэтому физика написана на Шоте, а не встроена куда поглубже.
Чтобы вы могли создавать новые типы физической симуляции или редактировать старые. Ну конечно какие-то тяжёлые симуляции, типа rigidbody я вынесу в ядро, но опять же - это будет абстракция без настроек, которая не меняется, т.к. потребности в том нет.

С профайлером пока не знаю. Помоему и так очевидно, что и когда будет тормозить - физика и поиск пути. Заспавнил сотни твёрдых тел - вот они и тормозят. Зачем тебе профайлер чтобы в этом убедиться?
Добавил в шейдеры бамп и параллакс - фпс упал. ну понятно что теперь выросла нагрузка на рендеринг. Опять же, что тебе скажет профайлер?

Может быть конечно в юнити тормозить начинают абсолютно неочвидные вещи, ну скажем заспавнил один ящик, а он как начал тормозить непонятно почему. Тогда да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216678

Старое сообщение 13-10-2023 09:54
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4747
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Помоему и так очевидно, что и когда будет тормозить - физика и поиск пути.

Совсем не очевидно рядовому юзеру.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216679

Старое сообщение 13-10-2023 10:07
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Базового UI нет. Может кто-нибудь создаст? Прямо на Шоте со скриптами.
Пока что я пишу для каждой игры свой собственный UI, не сказать, чтобы это прям было так сложно.


Я могу попробовать наверстать тебе редактор, естественно если ты меня проконсультируешь по некоторым вещам. Но это будет только пустая оболочка, без логики. Естественно прежде я накидаю тебе макет, согласуем, а потому уже будем переносить на шоту.

Редактор UI по сути просто генерирует шота код, и отображает эти объекты на экране. Ну как html редактор в ворде.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 10:21

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216680

Старое сообщение 13-10-2023 10:15
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 4054
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот это вообще не понял. Если мыслить концепциями той же халфы или сорса, какие там были публичные и приватные значения? Однако ящики спавнились исправно.

Что-то типа этого )

https://drive.google.com/file/d/1kf...iS6j/view?t=16s

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216681

Старое сообщение 13-10-2023 10:17
- За что?
ZGreen
Роугнесс

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Красноярск
Сообщений: 417
Возраст: 37

Рейтинг



Рядовые юзеры сели в ряд, ксаш скачали и давай рядовые игры пилить. Серьезно?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216682

Старое сообщение 13-10-2023 10:18
+ За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сделать можно, но будет тормозить и какое при этом будет освещение...


Можно сделать галочку отключающую освещение, если уж совсем не удобно. Это куда лучше чем разрабатывать игру вообще вслепую.

Или сделать по другому. Запускать игру прямо внутри редактора, но со всеми гизмо и инпутами из редактора. А так же возможностью перейти во фри камеру. Тогда не надо будет 2 раза рендерить одно и тоже.

Цитата:
ZGreen писал:
Рядовые юзеры сели в ряд, ксаш скачали и давай рядовые игры пилить. Серьезно?


Тут кстати у Ксаша может быть хороший туз в рукаве. Это контент для голдсорса и сорса, который можно конвертировать в новый Ксаш. Как ДМ конвертировал первую кваку.

Добавлено 13-10-2023 в 13:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Перечитал написанное и вот что заметил. Ты мыслишь в рамках парадигмы движков, где почти всё намертво запилено в ядро и наружу торчат интерфейсы. Ксаш в этом плане предлагает иной подход - абсолютно всё можно написать самостоятельно. Однако он никого не заставляет это делать - рабочие SDK будут написаны мной лично. Но это всё будет в пользовательском ведении с возможностью отредактировать как угодно, снести полностью и написать своё. Движок содержит только абстракции, которые никогда не меняются и не требуют вмешательства.
Скажем детектор коллизий - это абстракция, куда пользователь не полезет никогда. Ну потому что принцип коллизии не предполагает каких-то там вариантов вообще. Тела не должны проваливаться, вот и всё.
А вот физическое поведение при столкновении может быть каким угодно.
Поэтому физика написана на Шоте, а не встроена куда поглубже.
Чтобы вы могли создавать новые типы физической симуляции или редактировать старые. Ну конечно какие-то тяжёлые симуляции, типа rigidbody я вынесу в ядро, но опять же - это будет абстракция без настроек, которая не меняется, т.к. потребности в том нет.


Это старая парадигма Юнити когда всё закрыто. Сейчас они делают примерно так же, вырезают все фичи из движка, и делают их ввиде пользовательских открытых ассетов. К слову внутри редактора Юнити ты можешь написать свой редактор Юнити. Интерфейс там такой же модульный как окна в блендере.

Но речь не об этом, я про то чтобы была среда разработки с которой можно начать уже делать игру, а не писать самому среду разработки с нуля.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 13-10-2023 в 10:39

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216683

Старое сообщение 13-10-2023 10:34
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 05:48. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 204 205 206 207 [208] 209 210 211 212 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024