Как выяснилась - эмиссия имплементирована прямо в PBR-мапы.
Цитата:
Crystallize писал: машинкой которая едет на скорости 2000 юнитов
Я боюсь ты не понимаешь, что физика в любом случае будет выполняться 60 раз в секунду. Даже если речь идёт о сторонних физических движках.
А если физика не обновляется чаще - откуда взяться новым данным?
Цитата:
Crystallize писал: Может быть проблема с конверсией сантиметров в юниты
Это при условии, что к юнитам есть некоторая привязка. Обычно это константы размеров, высоты взгляда, размер мира.
Добавил PBR.
Чтож его все так любят выкручивать, чтобы блестело...
Crystallize писал: С предохранением от вылетов на случай ненайденных энтить и соотв непроинициализированных векторов?
В анриле нет энтить, что сам себе наговнокодил, то и будет
Цитата:
Crystallize писал: Как выглядят 3-5 страниц кода реализованные на блюпринтах?
А кто ж его там знает, как оно там Главное, что работает
Цитата:
Crystallize писал: Маппить в таких условиях будет туго.
Если двиг использовать для архитектурной визуализации, то никто точно маппить не будет, моделинг онли из макса\блендера
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: В анриле нет энтить, что сам себе наговнокодил, то и будет
Дело не в этом, свои энтити тоже нужно программно искать на карте и не всегда они там есть.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А кто ж его там знает, как оно там Главное, что работает
Так ты должен знать как оно там. Иначе ты все вместе не состыкуешь.
Вопрос был о том, насколько это будет похоже на свалку. А если все красиво расположить, уместится ли на мониторе 1080р.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Если двиг использовать для архитектурной визуализации, то никто точно маппить не будет, моделинг онли из макса\блендера
Модельки нужно будет располагать друг относительно друга на конкретном расстоянии.
Crystallize писал: Так ты должен знать как оно там. Иначе ты все вместе не состыкуешь.
Зачем мне это знать? При сборке проекта двиг сам все сделает, как ему нужно
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Crystallize писал: И толстоту бампа надо бы сбавить раза в два а то похоже на комнату с мягкими стенами.
Да вроде обычный, пускай будет побольше диапазон уж лучше потом в материале смягчить.
Цитата:
Crystallize писал: Может быть проблема с конверсией сантиметров в юниты. Маппить в таких условиях будет туго. Ну если только на Кварк переходить или заводить кастомный юнит в Джеке.
В Блендере изначально всё в метрической системе. Эти Юниты, Футы, Дюймы оставьте англосаксам
Цитата:
Дядя Миша писал: Чтож его все так любят выкручивать, чтобы блестело...
Металл же
Цитата:
Дядя Миша писал: И удалил тени с диффузки
Что за тени? Эмбиент Оклюжен маску?
Цитата:
Дядя Миша писал: лайтмаппер в HDR-режим
Кстати, а возможно в перспективе добавить сорсовский HDR?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SNMetamorph писал: Получается, у тебя для него освещение в HDR запечено?
Нет, в LDR. Но я могу переключить лайтмаппер в HDR-режим. Правда от смысла от этого всё равно не прибавится. Для HDR надо рендерить в FBO с флоатами, для начала. Т.е. прочекать весь конйевер. А у меня, напоминаю, была задача построить правильный касательный базис.
ZGreen писал: Зачем юниты конвертировать в сантиметры для рендера? Ну возьми пропорцию юнит=миллиметр и делай себе архитектуру. Это же не для игры.
Я предполагал что модельки зданий будут импортироваться со скейлом 1 м=40юнитов, но по-твоему тоже можно. Правда восьмеричная сетка в редакторе все равно будет путать.
Соответствия между юнитами и реальными единицами вроде бы имеют значение только при использовании инструментов архитектурного освещения. А так-то совершенно по барабану, к чему ваша левая пятка захотела приравнять юнит.
Тогда у него двери 96 метров в высоту и вообще он великан в стране великанов. Пока ты не начнёшь симулировать водичку, например, он с тем же успехом может быть лилипутом в стране лилипутов. Разницы ты не заметишь.