HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 197 198 199 200 [201] 202 203 204 205 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Будет ли сильно красивее в третьем думе если вместо первой формулы там в шейдерах поставить вторую?

Аа, ты про это. Я думал про тангент-спейс. Ну помягче станет освещение, да.
Но и бамп станет менее чётким.

Decay это Роберт делал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216460

Старое сообщение 04-10-2023 18:15
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 532
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Всё мелкое да и данных мало.


Напомнило то что сделал себе provod в своём рендерере с Vulkan для нашего Xash3D FWGS.
https://cdn.discordapp.com/attachme...82/IMG_4720.mov

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216467

Старое сообщение 05-10-2023 10:32
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



a1batross
Как то там всё прыгает и накладывается друг на друга у него что вообще можно разобрать?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так же как и на статическом уровне. Единственная проблема - у меня нету карт нормалей для этих моделек из ремастера. Не на чем тестировать.


Для теста можно и самому сгенерировать. Вот держи такая утилита есть:

https://www.youtube.com/watch?v=hHH178pgS1w
http://boundingboxsoftware.com/materialize/

Тут не только нормальки, но и PBR собрать можно.

Для ssbump можно вот это попробовать:
https://www.youtube.com/watch?v=J5cvlzjjpew
https://sourceforge.net/projects/ssbumpgenerator/

Чтобы не мучаться с поиском подходящих текстур.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-10-2023 в 11:08

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216469

Старое сообщение 05-10-2023 10:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вот держи такая утилита есть:

Спасибо, попробую.

Цитата:
FiEctro писал:
Для ssbump можно вот это попробовать:

RNM я когда-нибудь потом запилю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216473

Старое сообщение 05-10-2023 12:12
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 532
Возраст: 27

Рейтинг



FiEctro там не накладывается, но прыгает. Сверху фреймтайм от двух последних кадров. Слева графики.

Причём он говорил что через квар можно выставить список метрик динамически, в зависимости от того что в данный момент нужно.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216474

Старое сообщение 05-10-2023 16:20
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



a1batross
В любом случае выглядит как мешанина, там ещё и старый интерфейс под ним.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216475

Старое сообщение 05-10-2023 16:32
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 532
Возраст: 27

Рейтинг



FiEctro какой старый? Там ничего старого нет, весь рендер вообще с нуля написан, за редкими исключениями, и то временными.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216476

Старое сообщение 05-10-2023 20:45
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



a1batross


Почему все линуксоиды не умеют/любят UI?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-10-2023 в 21:32

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216477

Старое сообщение 05-10-2023 21:30
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Кстати, а какой порядок каналов для нормалей у тебя? Можно в мета файле ресурса указать тип нормали?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216479

Старое сообщение 06-10-2023 09:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хмм, бамп-маппинг появился на этой неделе. Я над подобными вещами просто не задумывался. Потом разберёмся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216480

Старое сообщение 06-10-2023 09:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13504
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Как референс можешь глянуть в Юнтити при импорте ты можешь настроить метаданные для текстур и моделей. Ещё до того как она попадёт в материал и шейдер. Что позволяет быстро заменять текстуры не исправляя кучу материалов.


В Texture type задаётся к чему относить эту текстуру, к текстуре, спрайту, нормали, кубамапе, UI, лайтмапе.

https://docs.unity3d.com/2021.3/Doc...xtureTypes.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 06-10-2023 в 11:08

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216481

Старое сообщение 06-10-2023 11:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



У меня мета-материалы. Можно исправить саму настройку материала, добавить туда новый функционал. Так что думаю, проблемы нет.

Ну чтож, сегодня наконец сбылась мечта идиота - попиксельные лайтстили.
Вы вероятно над этим не задумывались, но корректное смешение лайтстилей на GPU - это архисложная задача. Вот так, чтобы не разбивать батчи по сурфейсам, каждый из которых имеет свой набор лайтстилей, что в общем случае крайне негативно сказывается на производительности. К тому же лайтстили, приложенные к сурфейсу не дружат с инстанс-моделями.
И вообще стили должны быть привязаны к лайтгруппе. а лайтгруппа это виртуальное понятие, которым оперирует только лайтмаппер, движок про нее ничего не знает. То есть мало просто собрать лайтмапы в большие атласы - лайтстили сломают эту идиллию нахрен.
При том, что лайтстили сохранённые в текстуру не могут иметь интерполяцию. То есть всё это дело постоянно норовит взорваться уродливыми артефактами. Но тем не менее - у меня получилось.
Теперь лайтстили вообще никак не влияют на производительность
Ну и плавающий лимит присутствует конечно - 4 лайтстиля на лайтгруппу.
А вот лайтгруппы, товарищи юзеры вы в принципе можете регулировать самостоятельно, как раз на такой вот стрёмный случай. Ну и не только на такой. В 99% случаев компилятор прекрасно справляется сам. Но иногда ему требуется помощь. Теперь это регулируется со стороны дизайнера.

Добавлено 06-10-2023 в 19:44:

Так, ну чтожы. Пора показать некоторые достижения. Скриншоты в порядке появления эффектов:


Нет эффектов.


Хай-рез текстуры


Нормал-маппинг


Оффсет-маппинг (он же рельф-маппинг, он же параллакс)

Скриншоты имеют накопительный эффект, т.е. на каждом следующем видны предидущие фичи + новая. Обратите внимание как падает фпс.
Осталось только подключить PBR и тестирование бампа завершено.

Добавлено 06-10-2023 в 19:45:

Как и прошлые разы, напоминаю - в движок не лазаю. Все эти эффекты были подключены путём редактирования материалов и шейдеров.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216482

Старое сообщение 06-10-2023 16:45
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 532
Возраст: 27

Рейтинг



FiEctro это r_speeds. Его движок забирает строчкой из рендерера и как хочет, так и рисует.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216486

Старое сообщение 06-10-2023 19:04
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35011
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Оффсет-маппинг (он же рельф-маппинг, он же параллакс)

Аж стены раздвигаются!

Добавлено 06-10-2023 в 15:21:

528 фпс на карте из первой кваки, и это ещё теней нет?
Однако...

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216487

Старое сообщение 06-10-2023 19:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33022
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну чтоже. Могу сказать, что работа над лайтмаппером завершена.
Начал я им заниматься в июле 2020-го года и вот наконец он обзавёлся всем необходимым и превзошёл по своим возможностям абсолютно все лайтмапперы для всех движков семейства Quake и их производных.
За промышленные лайтмаперы ничего скажу - там и требования другие.
Впрочем как и за лайтмапперы того же Unity\Unreal. Будете сами сравнивать и мне рассказывать. Однако один момент всё же отмечу. Судя по всему, мой лайтмаппер - единственный, который умеет давать инстанс-моделям персональные лайтмапы. В том же юнити я поковырялся - там освещение еденичным цветом, ну как и в сталкере. Т.е. это довольно непростая в реализации фича. Более подробно распишу в документации.

То что лайтмаппер завершён ещё не означает, что я больше не буду над ним работать. Какие-то небольшие исправления, оптимизации, внедрение новых режимов запекания - это всё будет. Но фундаментальные принципы меняться уже не будут. В этом плане будет логичнее написать ещё один лайтмаппер, чем трогать этот, если вдруг возникнет такая необходимость.

Ну а поскольку теперь у меня есть стабильный референс в виде статически запечённого света - пора переходить к динамическому освещению.
Для начала разумеется сделаю обычный прямой свет. Собственно сам свет не проблема запилить уже сейчас, но нужны ещё две вещи:
1. эффективная система отсечения невидимых источников. Будет построена на уже знакомой вам технологии визлайт матрицы. Я использовал её в параное и остался доволен. Это на мой взгляд вообще единственная технология, которая позволяет в реалтайме рисовать лайты с квадратичным радиусом затухания. Я в своё время писал об этом. Пакость этих лайтов заключается в том, что отсечение их по радиусу невозможно в принципе - каждый такой лайт заведомо больше площади экрана. Т.е. все эти кластеры и отложка идут лесом. Поэтому в играх по прежнему используют либо лайтмапу либо локальные лайты, радиус которых гарантированно меньше площади экрана. А у меня есть технология как рисовать подобные лайты в реалтайме. Правда с оговоркой что лайты не должны двигаться, но ведь они и так не двигаются. А для подвижных лайтов можно юзать и линейный радиус затухания.
2. система рендеринга теней. Проблема теней в том, что для каждого источники выделяют одну теневую карту. Причём эти карты ещё и разные - где-то кубемапа для всенаправленных источников, где-то каскады, т.е. несколько теневых карт на источник, где-то одна, для проекционных.
Это очень неудобно и мешает полноценному менеджменту на GPU. Чтобы не проталкивать в параметры что-то, а решать эти задачи целиком на GPU. Я вижу это таким образом, что движок подаёт на вход рендеринга только массив с индексами лайтов, которые видны из текущей позиции взгляда, а всё остальное полностью решается в шейдере. Это наиболее гибкая и надёжная схема.
Динамическое освещение в движок планируется внедрить в течение следующей недели. Само по себе освещение делается легко - это немного кода в шейдере. Главная сложность - это бакэнд, обеспечение. То самое, на которое я убил почти три года и мне даже нечего было вам показать в плане скриншотов. Ну зато теперь любая задачка решается в рекордные сроки. Реалтайм радиосити займусь уже в следующем году.

Добавлено 06-10-2023 в 22:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Аж стены раздвигаются!

Экспериментатор движений вверх-вниз видит простор там где мне видна стена!

Цитата:
XaeroX писал:
528 фпс на карте из первой кваки, и это ещё теней нет?

Так этот параллакс ещё и считается самым оптимизированным. Хотя я и не сравнивал. А тени-то чего тормозить будут? Я не собираюсь их вычислять каждый кадр, 60 раз в секунду за глаза достаточно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216488

Старое сообщение 06-10-2023 19:33
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 11:35. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 197 198 199 200 [201] 202 203 204 205 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024