HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1062
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Петля всё равно будет 60 герц, это не регулируется.

Кстати, забыл добавить. Почему бы просто не сделать настройку для пользователей, как в ксаше имеется sv_fps. Пусть каждый ставит скорость обновления столько, сколько хочется, в своей игре.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216427

Старое сообщение 02-10-2023 14:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Такое делать нежелательно по ряду соображений. Но возможно я сделаю этот фпс регулируемым на какое-то время, чтобы найти оптимальное значение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216428

Старое сообщение 02-10-2023 15:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не помню, писал ли я об этом здесь или в ТГ, но в рамках подготовки SDK я принял решение подключить минимальный набор того, без чего не обходится ни один современный движок, а именно:
- бамп
- спекуляр
- параллакс
- динамические тени
- пбр
Поскольку у меня мощная система описания материалов, то это не потребует вмешательства в движок и может быть реализовано прямо на уровне скриптов - достаточно блокнота для редактирования материалов и шейдеров. Разумеется в собственном редакторе будут более наглядные инструменты. Собственно, у меня оставалась пара незавершённых моментов - рассчитать Tangent-Space и сохранить делюкс-мапы. Когда я это сделал, на внедрение бампа потребовалось менее одного часа.


Это классический бамп по формуле

C++ Source Code:
max( dot( delux, normal ), 0.0 )

Как видите нижняя часть арки сильно затеняется, что в данном случае некорректно.

А это бамп с оффсетом по формуле
C++ Source Code:
max( dot( delux, normal ) * 0.5 + 0.5, 0.0 )

Т.е. именно по ней идёт затенение освещения в лайтмаппере. Это так называемый параметр softangle. Для Quake, где не было отражённого света он позволял получить более мягкое освещение, в противном случае это бы всё выглядело как третий Doom. Как видите, бамп стал менее ярко выраженным, но зато яркость арки подтянулась к изначальному порогу, заданному яркостью самой лайтмапы. Это собственно, основная проблема статичного бампа, чтобы его применение не затемнило картинку сверх меры. В данном случае это условие соблюдено. Да рельеф стал менее заметным, но по правде говоря чистый бамп никогда не давал вау-эффекта. Ему для этого как минимум требовался спекуляр.

Добавлено 04-10-2023 в 11:32:

Поскольку народ по прежнему не понимает с какой именно системой материалов он имеет дело, я поясню. То что я внедряю - это всего лишь один из примеров того как можно организовать рендеринг. Ни в коем случае не часть движка и не дефолтный пайплайн. Просто сэмпл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216446

Старое сообщение 04-10-2023 08:32
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Это будет захардкоженный шейдер, или можно будет подключать к материалу свои шейдеры? Можно будет ли наследоваться от твоих шейдеров?

Поддержка ssbump будет? И как дела обстоят с бампом на моделях?

Цитата:
Дядя Миша писал:
- пбр


Кстати серые карты pbr можно расфасовать по RGBA каналам, так для сведений. Могу тебе покидать текстурок для теста.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 04-10-2023 в 09:20

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216447

Старое сообщение 04-10-2023 09:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Это будет захардкоженный шейдер, или можно будет подключать к материалу свои шейдеры?

Не просто можно, а нужно! Своих шейдеров в движке нет, только пользовательские. Какой шейдер сделаешь - так и будет. Движок не предлагает вообще ничего. Иными словами, если пользователь не создал материалов и шейдеров, движок ничего не нарисует.

Цитата:
FiEctro писал:
Можно будет ли наследоваться от твоих шейдеров?

Моих шейдеров там нет

Цитата:
FiEctro писал:
Поддержка ssbump будет?

Когда я внедрю в лайтмаппер Radiosity Normal Mapping то будет.

Цитата:
FiEctro писал:
И как дела обстоят с бампом на моделях?

Так же как и на статическом уровне. Единственная проблема - у меня нету карт нормалей для этих моделек из ремастера. Не на чем тестировать.

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати серые карты pbr можно расфасовать по RGBA каналам, так для сведений. Могу тебе покидать текстурок для теста.

Я уже взял полный пак текстур из Q1Bers. Там же возьму из код из шейдеров. Просто для теста. Т.к. я сейчас тестирую касательное пространство в первую очередь. И надо решить проблемы с зеркальным наложением текстур. Вот это вот дерьмо:



Добавлено 04-10-2023 в 12:52:

FiEctro к тебе кстати вопрос. Насколько я понял в Unity есть четыре режима запекания лайтмап:
Single - ну тут понятно, просто яркость и цвет лайтмапы, как в халфе или кваке.
DualLightmaps - вот это вот я не понял что оно делает. Там какие-то взвешенные значения что ли. Требует твоего комментария.
DirectionalLightmapping - старая-добрая делюкс мапа
Radiosity Normal Mapping - как в Сорсе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216448

Старое сообщение 04-10-2023 09:52
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1062
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Моих шейдеров там нет

А зря, было бы неплохо иметь стартовый пак графония, от которого можно отталкиваться и изменять. Хотя бы на уровне п2.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216449

Старое сообщение 04-10-2023 11:35
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Single - ну тут понятно, просто яркость и цвет лайтмапы, как в халфе или кваке.


Ага, просто смешивает статичную лайтмапу с материалом.

Цитата:
Дядя Миша писал:
DualLightmaps - вот это вот я не понял что оно делает. Там какие-то взвешенные значения что ли. Требует твоего комментария.


Это как Лоды только для теней. Т.е. вблизи у тебя все тени шадоумапы, а с расстоянием у тебя для теней рисуется отдельная лайтмапа поверх. Прикольная штука.

Есть ещё такой прикол:
https://docs.unity3d.com/2019.1/Doc...RealtimeGI.html

Цитата:
Дядя Миша писал:
DirectionalLightmapping - старая-добрая делюкс мапа


Я не очень понимаю о какой делюкс мапе речь, но в целом да, эта штука позволяет расчитывать отраженный свет и направление нормалей для Енлайтена.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Radiosity Normal Mapping - как в Сорсе.


Это из тех исходников? Ну вроде бы как да наверное. По идее оно уже совмещено с DirectionalLightmapping, его я и юзаю.

Вот тут что то есть, в том числе и ssbump.
https://github.com/Geenz/GzRNM

Вообще конечно ты можешь легко на Юнити написать свою логику лайтмап, ведь они не прибиты гвоздями к движку, это всеголишь шейдер. А вот с лайтпробами дела обстоят абсолютно иначе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не просто можно, а нужно! Своих шейдеров в движке нет, только пользовательские. Какой шейдер сделаешь - так и будет. Движок не предлагает вообще ничего. Иными словами, если пользователь не создал материалов и шейдеров, движок ничего не нарисует.


В Юнити у шейдеров такой прикол, что ты можешь наследоваться от какого то другого шейдера, чтобы не писать всё заново. Это особенно видно если ты откроешь шейдеры URP и HDRP рендера.


Вот тут про графику и освещение много чего есть:
https://docs.unity3d.com/2019.1/Doc...ngOverview.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 04-10-2023 в 12:14

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216450

Старое сообщение 04-10-2023 12:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
А зря, было бы неплохо иметь стартовый пак графония, от которого можно отталкиваться и изменять. Хотя бы на уровне п2.

Так я его приложу в качестве SDK. Я имею в виду что там нет ни одного шейдера, который нельзя было бы полностью переписать, поскольку его бы требовал движок для нормальной работы. Вот такого нет.

Добавлено 04-10-2023 в 18:38:

Ну чтож, баг с касательным удалось побороть, заюзав NvMeshMender для его генерации и передав в вертекс все три компоненты.
Иными словами - сохранять только нормаль, тангенту и знак бинормали - хреновая идея. Может быть для персонажей это и работает, но для уровней - точно нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216451

Старое сообщение 04-10-2023 15:38
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну чтож, баг с касательным удалось побороть, заюзав NvMeshMender для его генерации и передав в вертекс все три компоненты.
Иными словами - сохранять только нормаль, тангенту и знак бинормали - хреновая идея. Может быть для персонажей это и работает, но для уровней - точно нет.

А освещение в думе можно так же профиксить?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216452

Старое сообщение 04-10-2023 16:08
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже взял полный пак текстур из Q1Bers.


Там разве PBR?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216453

Старое сообщение 04-10-2023 16:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А освещение в думе можно так же профиксить?

В каком дууме?

Цитата:
FiEctro писал:
Там разве PBR?

Да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216454

Старое сообщение 04-10-2023 16:52
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



Дядя Миша в третьем конечно.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216455

Старое сообщение 04-10-2023 17:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216457

Старое сообщение 04-10-2023 17:56
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



Будет ли сильно красивее в третьем думе если вместо первой формулы там в шейдерах поставить вторую?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216458

Старое сообщение 04-10-2023 18:00
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 234

Рейтинг



Тут есть особо навороченный дуум3, с подсветкой в темноте
https://github.com/RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216459

Старое сообщение 04-10-2023 18:02
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 14:30. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024