HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 194 195 196 197 [198] 199 200 201 202 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1062
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
какие-то маркетологические штучки на 144 герца

У меня монитор на ПК 75 гц, на ноуте 120, у брата 144. Разница между 75 и 120 огромная, на 120 в лучшую сторону. Между 144 и 120 разницы я не увидел - было так же супер-плавно. Насчет значений выше, сказать уже не могу - не видел, могу лишь предположить, что разница будет почти незаметной.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что ни физику ни сеть нет резона обновлять чаще 60 раз в секунду.

Так я не понимаю, сделай чтобы локально там все интерполировалось на тыщу фпс или сколько там пользователю надо, а по факту обновляй 60 раз.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216371

Старое сообщение 30-09-2023 21:37
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну да, всё разом. А как надо? Время идёт одинаково для всех объектов.


Так у тебя физика от фпс плавать начнёт. У неё должны быть свои такты и фпс. А так же некоторые события могут выполняться до или после обновления физики. Как то глупо всё в апдейт пихать чтобы потом каждый раз мучаться как с дрожащими монстрами на платформах, но может в этом есть какие то свои приемущества? Да и дельта тайм куда делся?

В Юнити можно внедриться на любой этап пайплайна.
https://docs.unity3d.com/uploads/Ma...r_flowchart.svg

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что ни физику ни сеть нет резона обновлять чаще 60 раз в секунду. А без синхронизации с кадровой частотой монитора получаем вот такие лаги. Причём не у всех, не всегда и при разных условиях.


У меня и на 60 гц тоже лаги есть, но только если фпс выше 60ти и выключен всинк.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 30-09-2023 в 22:03

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216372

Старое сообщение 30-09-2023 21:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Между 144 и 120 разницы я не увидел

Так я ровно про это и говорю - выше ста герц разница уже не видна.

Цитата:
Aynekko писал:
а по факту обновляй 60 раз.

Оно и обновляется по факту 60 раз. Возможно проблема в том, что 1 / 60 по нормальному не делится.

Цитата:
FiEctro писал:
Так у тебя физика от фпс плавать начнёт.

С чего бы она начнёт плавать если для физики синхронный поток на 60 кадров в секунду?

Цитата:
FiEctro писал:
А так же некоторые события могут выполняться до или после обновления физики.

Могут. И выполняются.

Цитата:
FiEctro писал:
каждый раз мучаться как с дрожащими монстрами на платформах

В QuakeNT монстры на платформах не дрожат, если ты не заметил. Можешь на e1m1 поехать вместе с солдатом вниз - дрожать он не будет и будет спокойно бегать по едущей платформе.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и дельта тайм куда делся?

Никуда не делся.

Цитата:
FiEctro писал:
В Юнити можно внедриться на любой этап пайплайна.

Ну у меня всё же более сетевая архитектура, поэтому такого попросту нет. Да оно и не нужно. В рендеринг тем более нет смысла вмешиваться - достаточно отправить некоторые параметры в шейдер. XashNT использует полностью аппаратное ускорение. В Юнити есть партиклы? Там можно внедриться в процесс их рендеринга из C#?

У меня есть функция ServerStartFrame - вызывается до начала физики.
И функция ServerRunPhysics - вызывается для каждого объекта.
И вот в ней ты делаешь абсолютно всё что угодно. Физика полностью находится в скриптах, по крайней мере на данный момент.
Если надо передать какой-то параметр в материал - просто в самом материале пишешь обращение entity->paramname. А в объекте регистрируешь свойство с именем "event.parmname" и к этому свойству подцепляешь то что тебе нужно - переменную член класса, функцию, виртуальную функцию. И при рендеринге это свойство автоматически вызывается и передаёт в шейдер нужный параметр. При соблюдении ряда условий - что объект виден в кадре, что шейдер вообще использует этот параметр. Это гораздо удобнее, чем вручную что-то сетапить в соответствующих эвентах. Но и гораздо сложнее в реализации, нежели внутри пайплайна понаделать вызова функций в скрипты.

Добавлено 01-10-2023 в 09:17:

Вообще, каллбэки на каждом этапе конвейера - это признак очень топорной и неоптимальной архитектуры, потому что ядро оказывается плотно связано этими калбэками и начинаются разные проблемы при попытке внедрить в движок какую-то новую подсистему, например ту же поддержку сети или нормальную сериализацию. В результате при смене мажорной версии может сломаться совместимость или просто скорость работы окажется неудовлетворительной. В халфе точно также понаделали этих грёбанных каллбэков и никто с ними толком не умел работать. Зато между движком и пользовательской частью образовалась громадная куча паразитных связей.
Т.е. ты по сути хвастаешься неоптимальной слаборасширяемой архитектурой, которая видимо была принята от балды еще в середине нулевых, как наиболее влобное решение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216373

Старое сообщение 01-10-2023 06:17
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1062
Возраст: 32

Рейтинг



Проведи слепой тест - сделай 2 простых билда, с логикой залоченной на 60 фпс, а другой на 144 например. Назови их билд1 и билд2. Я более чем уверен, что все скажут, что 144 плавнее.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216374

Старое сообщение 01-10-2023 07:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Немножко картинок вам в ленту. Вот так выглядит визуальный профайлер игрового кода. Раздельно для серверной и клиентской части (потом ещё аналогичный сделаю для меню).
Можно посмотреть сколько в среднем опкодов виртуальная машина выполняет за кадр, а так же наглядно - в виде графика. Соответственно, если график начинает краснеть - пора оптимизировать ваш код.
Впрочем, когда я напишу JIT, лимиты на оптимизацию отодвинутся. Ну а пока - вот так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216375

Старое сообщение 01-10-2023 09:42
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Всё мелкое да и данных мало.
https://blog.theknightsofunity.com/wp-content/uploads/2015/11/c1519f19-2abe-43b5-bf7b-dc1d65c107bd.png
https://blog-api.unity.com/sites/default/files/2022-05/p28-gpu-bound-game.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-10-2023 в 10:36

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216376

Старое сообщение 01-10-2023 10:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ладно, то что напротив CPU иконка часов - это я понять могу. То что напротив памяти - изображение микросхемы в принципе тоже. Но то что напротив рендеринга нарисован не то бублик, не то дырка от него - это вот вообще взрыв мозга какой-то.

Цитата:
FiEctro писал:
Всё мелкое да и данных мало.

Это in-game статистика. Предлагаешь ей вообще весь экран покрыть?
В редакторе с окошками можно будет сделать подробнее.
Ну и да - это профайлер не всего кода, это профайлер именно скриптовых машин. Учитывая что в юнити из каждого участка ядра растёт пользовательский каллбэк конечно данных будет намного больше, а у юзера будет активнее болеть голова, как это всё разрулить и соптимизировать.

Добавлено 01-10-2023 в 13:36:

Или вот к примеру в Юнити есть статистика GC Allocated, как я понимаю Garbage Collector. У меня его нет, он просто не нужен, как я выведу по нему статистику?

Добавлено 01-10-2023 в 13:36:

Кстати вот это вот Physics.FetchResults - это чисто PhysX-овая заморочка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216377

Старое сообщение 01-10-2023 10:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Или вот к примеру в Юнити есть статистика GC Allocated, как я понимаю Garbage Collector. У меня его нет, он просто не нужен, как я выведу по нему статистику?


Нету коллектора или графика?

К слову чисто для информации:
Есть ещё Frame debugger и Render debugger тоже очень полезные штуки.
https://docs.unity3d.com/ru/530/Man...meDebugger.html
https://docs.unity3d.com/Packages/c...bug-Window.html

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это in-game статистика. Предлагаешь ей вообще весь экран покрыть?


Можно оставить как есть, но для больших подробностей Tab окно сделать как окно убийств и смертей в мультиплее. Когда надо игрок сам его выведет.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и да - это профайлер не всего кода, это профайлер именно скриптовых машин. Учитывая что в юнити из каждого участка ядра растёт пользовательский каллбэк конечно данных будет намного больше, а у юзера будет активнее болеть голова, как это всё разрулить и соптимизировать.


Там можно каждый скрипт отдельно просмотреть.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но то что напротив рендеринга нарисован не то бублик, не то дырка от него - это вот вообще взрыв мозга какой-то


Ну читать то умеешь? По мне эти иконки вообще лишние.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В редакторе с окошками можно будет сделать подробнее.


Потому я и говорил что возможность запускать игру внутри редактора это не просто фишка от балды. Это часть отладчика, и очень важная часть. Когда ты можешь запустить игру и посмотреть в реальном времени на сцене чем занимается каждая отдельно взятая энтития.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-10-2023 в 10:49

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216378

Старое сообщение 01-10-2023 10:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Нету коллектора

Коллектора.

Цитата:
FiEctro писал:
Там можно каждый скрипт отдельно просмотреть.

А ну у меня тоже такое можно сделать. Но специально я этим заниматься не буду, только по мере возникновения потребности.
Если игра и так быстро везде работает - зачем её оптимизировать?
Только тратить время на бесполезные вещи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216379

Старое сообщение 01-10-2023 10:50
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если игра и так быстро везде работает - зачем её оптимизировать?
Только тратить время на бесполезные вещи.


А если утечка памяти? И гарбаж коллектора нет? Нет ну я с тобой согласен, может в конктексте кваки действительно смысла никакого нет, поскольку она сама по себе маленькая и легковесная. Но вот если у тебя более сложный проект, с десятками тысяч объектов? Как ты всё это отлаживать собираешься?

Не знаю, мне кажется такой подробный отладчик в первую очередь сократил бы много времени тебе как разработчику движка. А так же помог собирать больше данных от пользователей которые жалуются что у них что то тормозит. Вспомни сколько возни было с рендером второй паранойи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-10-2023 в 10:57

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216380

Старое сообщение 01-10-2023 10:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Когда ты можешь запустить игру и посмотреть в реальном времени на сцене чем занимается каждая отдельно взятая энтития.

Оно как правило самоочевидно и безо всякого отладчика.
Впрочем я пока ничего утверждать не буду. Инструменты должны появляться по мере возникновения потребности в них. Скажем первобытные люди уже вполне использовали камень в качестве молотка, а вот отвертки им были совершенно ни к чему.

Добавлено 01-10-2023 в 13:53:

Цитата:
FiEctro писал:
А если утечка памяти?

Невозможна by design. У меня же стековая машина. Дальше стека не утечёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216381

Старое сообщение 01-10-2023 10:53
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Оно как правило самоочевидно и безо всякого отладчика.


Это как очевидно? Ну вот ты создаёшь в реалтайме ригидбоди, запустил игру, а его в игре нет, т.к. его под землю вытолкало, как это с ходу определишь? В реалтайм отладчике это видно с первых секунд, в ином случае придётся тратить куда больше времени.

У Годота кстати такая же фигня, при запущенной игре внутри сцены объекты все статичны, и ты нифига не видишь что происходит с ними. Это ооочень неудобно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Невозможна by design. У меня же стековая машина. Дальше стека не утечёт.


Вылет будет давать? Или что? Ну вот вместо ГарбажКоллектора можно статистику юзания и переполнения стека показывать. Я правда не знаю всех подробностей и насколько это актуально в твоём движке.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Скажем первобытные люди уже вполне использовали камень в качестве молотка, а вот отвертки им были совершенно ни к чему.


Зависит опять же от сложности. Энтитии в квейке довольно простые и работают в основном в глобальном пространстве. Но вот если ты машинку например собрал, да ещё и с использованием физики? Запустил, а она вроде и едет но как то не так. Сколько тебе времени придётся потратить чтобы выяснить какой фрагмент этой сложной системы косячит?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-10-2023 в 11:08

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216382

Старое сообщение 01-10-2023 10:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
а его в игре нет, т.к. его под землю вытолкало

Но почему?

Цитата:
FiEctro писал:
Вылет будет давать? Или что?

Ничего. Просто не будет утечек и можно вообще об этом не думать.
Ты же когда с халфой работал не думал об утечках.

Цитата:
FiEctro писал:
Запустил, а она вроде и едет но как то не так. Сколько тебе времени придётся потратить чтобы выяснить какой фрагмент этой сложной системы косячит?

А как мне в этом деле поможет профайлер и анализатор утечек памяти?
К тому же едет "как-то не так" это очень субъективное ощущение. Может у нее подвеска жостче чем надо или мощность мотора выставлена слабая, например. Но при чём тут тогда вообще отладка? Берёшь и играешься с параметрами.

Добавлено 01-10-2023 в 14:43:

Цитата:
FiEctro писал:
и работают в основном в глобальном пространстве.

Абсолютно все объекты в конечном счёте высчитывают своё положение в глобальном пространстве. Локальные пространства это всего лишь удобная абстракция.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216383

Старое сообщение 01-10-2023 11:43
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А как мне в этом деле поможет профайлер и анализатор утечек памяти?


Не профайлер, а на сцене в реалтайме. Когда ты можешь кликнуть мышкой на объект во время игры и посмотреть что творится с его значениями и координатами.

Профайлер может помочь не только программисту, но левелдизайнеру когда он например переборщил с материалами, и хочет выяснить откуда просадки.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Берёшь и играешься с параметрами.


Ну тоесть заниматься брутфорсом?
Каким параметрами, если где то в коде баг?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Абсолютно все объекты в конечном счёте высчитывают своё положение в глобальном пространстве. Локальные пространства это всего лишь удобная абстракция.


Надеюсь сделаешь какие то инструменты для работы с дочерними и родительскими объектами. Чтобы не лезть в матрицы как в Годоте.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-10-2023 в 12:24

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216384

Старое сообщение 01-10-2023 12:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Когда ты можешь кликнуть мышкой на объект во время игры и посмотреть что творится с его значениями и координатами.

Это я тоже могу сделать. Но для начала надо убедиться, что в отладке такого рода вообще возникнет потребность.

Цитата:
FiEctro писал:
левелдизайнеру когда он например переборщил с материалами, и хочет выяснить откуда просадки.

r_speeds есть. Там сразу видно сколько переключений шейдера, сколько флушей и сколько треугольников. Память разумеется тоже показывает. Ну может не так красиво как в Unity. Но опять же, на моей памяти народ на всё это стабильно забивает болт.

Цитата:
FiEctro писал:
Каким параметрами, если где то в коде баг?

"Машина едет как-то не так" - это ты описал свои субъективные ощущения, например. Это необязательно баг, может настройки такие.

Цитата:
FiEctro писал:
Надеюсь сделаешь какие то инструменты для работы с дочерними и родительскими объектами

В сорсе есть такие инструменты? Я что-то не видел. И не помню, чтобы у кого-то там аттач объектов вызывал проблемы.

Добавлено 01-10-2023 в 18:50:

FiEctro ты, чем приводить в пример разные отладочные инструменты, которые красивые и наглядные, лучше расскажи реальный опыт их применения. Было ли такое, что баги ты находил именно с помощью этих самых инструментов, а не самостоятельно вспоминал где именно ты налажал.

Добавлено 01-10-2023 в 19:08:

C# абсолютно не годится для игр. Он даже для приложений особо не годится. Вспоминаем Paint.NET. Кто-то может сказать, мол, там работа с пикселями. пикселей много, вот и не справляется. Хорошо, но у меня есть софтина для внутрисхемного программирования на шарпе. Там одно небольшое окошко и несколько кнопок. Как жы люто это говно лагает. И всё время норовит зависнуть. А ведь оконному интерфейсу никто и не гарантирует мгновенно отклика. Там окошки неперерисованными могут оставаться долгое время и типа нормально. Прогресс-бары зависают, к примеру. И вот на таком языке вы собрались делать игру. Хуже СиШарпа только годотовский клон Питона под названием GDScript. Он настолько тормозной, что даже Юнити на его фоне кажется чем-то сверхбыстрым.
Эпики, устав бороться со всем этим дерьмом запилили блюпринты, которые в финале просто транслируются в обычный С++ код. Решение спорное, но по производительности наверняка лучшее. Однако у них другая проблема - разобраться в здравом уме с кодобазой анрила практически невозможно.
Уж слишком она гигантская. Многие и не пытаются - выбирают Юнити или тот же Годот. Вот такая вот диалектика. Кстати с КрайЭнджином была аналогичная шляпа - разобраться с его игровой кодобазой могут не только лишь все. И большинство предпочло не связываться.

Добавлено 01-10-2023 в 19:10:

И ещё один момент. Казалось бы в чём разница между кодобазой Анрила и Края? И там и там тёмный лес. Но у Эпиков более дружелюбное коммунити, а у Края насколько я понял было всё очень токсично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 216386

Старое сообщение 01-10-2023 16:10
-
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 07:33. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 194 195 196 197 [198] 199 200 201 202 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024