HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 188 189 190 191 [192] 193 194 195 196 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35044
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Ну может разве что в волатиле.

Разумеется, в Волатиле. Там вы про них небось впервые и узнали.
Я даже вроде видео выкладывал, как монстр ходит по интерполированным путям.
Цитата:
FiEctro писал:
у луча есть координата его начала и направление

Ты когда-нибудь видел электрическую дугу? Расскажи, где у неё начало, а где направление.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215562

Старое сообщение 30-08-2023 23:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
2. Шрифты (атласы) содержат в себе текстуру и ректанглы, описывающие участки на этой текстуре, которые можно (и нужно) считать отдельными изображениями.
3. Спрайты


Так спрайты тоже можно делить на ректанглы. Даже более того можно их разбивать на сетку и привязывать её к скелету



Спрайт атласы называются Неотъемлимый атрибут 2д игр.

А шрифты можно и даже нужно из того же ttf собирать, вон как Альбатрос делал в своём форке. Ну или в теже спрайтшиты их компилировать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
4. Скайбоксы. Скайбокс это кубемапа, т.е. трёхмерная текстура. Лукап в нее осуществляется вектором. Вроде бы и raw-массив, но хитрый. Опять же к геометрии никакого отношения не имеет.


Это вроде больше от шейдера зависит, а не от формата, не? Да и не только кубамапы бывают, есть ещё сферомапы, есть ещё панорамы. Для каждого типа свой формат?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это статичные декали, у меня их компилятор считает и они вкомпиливаются прямо в карту. Ещё не хватало такое в рантайме делать.


А какая разница, если после компиляции они наложатся не в том порядке?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А есть лучи, которые именно что приаттачены к двум точкам.


Ну так я говорю же - констрейнт Look at который задаёт направление в сторону выбранного объекта. Если нужно обрезать длинну луча то можно опять же подтянуть дистанцию между Look at объектом и целью. Вам наверное трудно понять, т.к. в вашей логике одна энтитя может делать только одну вещь.

Добавлено 31-08-2023 в 09:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты когда-нибудь видел электрическую дугу? Расскажи, где у неё начало, а где направление.


Начало там где высокий потенциал, направление там где более низкое сопротивление пробития. Но если в рамках движка то это Look at, ну или по вашему поле target в парамсах энтити.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Страшно подумать, что творится с юнити, если он надорвался рисовать целых два треугольника.


Это на 1 объект. А объектов было около 5 лямов, там была целая анимированная галактика из них Знаю не очень оптимально делать это объектами, но как вышло. Мне интересно как ксаш вывезет 5 лямов энтитей

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-08-2023 в 06:19

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215563

Старое сообщение 31-08-2023 06:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А шрифты можно и даже нужно из того же ttf собирать

Они у меня и так собираются из ttf налету.

Цитата:
FiEctro писал:
Так спрайты тоже можно делить на ректанглы

Ну они и делятся.

Цитата:
FiEctro писал:
Для каждого типа свой формат?

в DDS все.

Цитата:
FiEctro писал:
Вам наверное трудно понять, т.к. в вашей логике одна энтитя может делать только одну вещь.

По твоей логике класс векторов должен ещё уметь грузить текстуры и посылать сетевые пакеты.

Цитата:
FiEctro писал:
А объектов было около 5 лямов, там была целая анимированная галактика из них

Я думаю это не были объекты в привычном понимании.

Цитата:
FiEctro писал:
Мне интересно как ксаш вывезет 5 лямов энтитей

Никак не вывезет. И юнити бы тоже не вывез. Каждый кадр пробегаться по пяти миллионам объектов никакой движок не вывезет. Даже не сам движок, а процессор.
Впрочем - всё зависит от кол-ва операций.

Добавлено 31-08-2023 в 12:12:

А я продолжаю имплементировать аппаратно-ускоренные партиклы.
Идею чтобы выделять модель для каждой партикл-системы, я отбросил.

Когда в том же квейке происходит выстрел, то выделяется 6-12 небольших партикл-систем за кадр. Это чтожы на каждый такой выстрел аллокать модель, а через полсекунды её уничтожать? Неоптимально. Жесткая привязка партиклов к энтите по сути тоже не нужна. Единственное что партиклы наследуют от энтити - это позицию в пространстве. В теории могут и что-нибудь ещё, но это уже через шейдер. Таким образом нам достаточно создать единичную модель, некий пул партиклей. И спокойно в нём обновлять всё. Опять же, спавн одинаковых партиклей за один кадр и в одном месте вполне можно мержить на лету в единую партикл-систему.
А в конце кадра - перезаливать это в VBO.

Следующий момент - время жизни частиц довольно мало, они редко живут более одной секунды. Каждый раз физически вытирать их из памяти затратно. Равно как и менять размер VBO. Я предполагаю частицам, которые уже исчерпали свой лимит просто обнулять цвет. Если альфа равна нулю, такая частица нарисована не будет. Таким образом для каждой партикл-системы образуется некий аналог свободных частиц без физического перевыделения памяти. Для однократных эффектов это не имеет значения, но для обновляющихся, типа шлейфа за хвостом от ракеты - вполне имеет.

Это допущение основано на линейном и равноускоренном движении объектов, которые отбрасывают хвост - ракет, плевков и прочего.
При аллокации у нас уже есть актуальная скорость и следовательно точно известно кол-во партиклей, которые надо выделить для хвоста. В дальнейшем оно не меняется. Тут важно понимать, что если объект будет ускоряться, то кол-во партиклей без проблем сможет увеличиться до нужного размера, но происходить это будет крайне редко и значит не нанесёт удара по производительности.

Так же для каждой парт-системы перестраивается ббокс, чтобы мы могли эффективно её отсекать. С обычными партиклами, когда всё в куче, это сделать проблематично.

Добавлено 31-08-2023 в 12:16:

Если кто-то вдруг не понял вышенаписанного. Модель перевыделения частиц почти в точности повторяет алгоритм работы динамических массивов - память выделяется всегда только в сторону увеличения. А для уменьшения нужен отдельный явный вызов, типа compact. Но для короткоживущих частиц подобная оптимизация по памяти не нужна вообще.

Добавлено 31-08-2023 в 12:26:

Поскольку в аппаратном представлении большинства GPU-архитектур VBO Не может содержать более 65535 вертексов, следующее логичное ограничение - не более 16384 партиклей на одну систему. Это более чем за глаза достаточно, в той же кваке обычно столько партиклей выделяют вообще на всё. Если же рисовать не квад, а треугольник, то в два раза больше, но треугольник не получится подружить с атласами, вот в чём проблема.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215565

Старое сообщение 31-08-2023 09:26
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Никак не вывезет. И юнити бы тоже не вывез. Каждый кадр пробегаться по пяти миллионам объектов никакой движок не вывезет. Даже не сам движок, а процессор.
Впрочем - всё зависит от кол-ва операций.


Да там простые операции, просто круговое движение. Да и фпс где то около 10-15 был, потому и экономили каждый треугольник. Потом переписали чтобы один объект был и рисовали повершинно.

Добавлено 31-08-2023 в 14:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По твоей логике класс векторов должен ещё уметь грузить текстуры и посылать сетевые пакеты.


Ты просто не работал в 3д пакетах, там есть такое понятие как стек модификаторов или констрейнтов.

Например есть у тебя куб. Ты хочешь сгладить его, накидываешь первым делом модификатор субдивайд. Потом ты хочешь например просверлить в нём отверстие, накидываешь поверх модификатор булеан, потом тебе надо сделать много копий этого меша, накидываешь модификатор аррей. Энтития всё ещё одна при этом, но делает уже несколько функций. В случае с кушными энтитиями тебе надо срать кучей объектов излишне перегружая процессор и ещё при этом как то синхронизировать их координаты парент системой, ради чего так усложнять жизнь мапперам и железу?


Цитата:
Дядя Миша писал:
Если же рисовать не квад, а треугольник, то в два раза больше, но треугольник не получится подружить с атласами, вот в чём проблема.


Через шейдер можно с UV поколдовать и вписать квад внуть треугольника.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Не может содержать более 65535 вертексов, следующее логичное ограничение - не более 16384 партиклей на одну систему.


Можно сделать слои для партикли, типа как ты режешь модель на части для .smd так же резать и партиклю, если я правильно тебя понял. Юнити вроде как сложные меши тоже разбивает на сабмеши на этапе рендера.
Что имеется ввиду под системой?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-08-2023 в 11:22

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215566

Старое сообщение 31-08-2023 11:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да там простые операции, просто круговое движение.

Ты меня сейчас пытаешься убедить, что вы обновляли пять миллионов объектов на шарпе и это даже выдавало 15 фпс?

Цитата:
FiEctro писал:
там есть такое понятие как стек модификаторов или констрейнтов.

Ну ты не смешивай редакторы с игровым процессом. Редактор может выдавать хоть пять фпс. Неприятно но работать можно.

Цитата:
FiEctro писал:
Например есть у тебя куб. Ты хочешь сгладить его, накидываешь первым делом модификатор субдивайд. Потом ты хочешь например просверлить в нём отверстие, накидываешь поверх модификатор булеан, потом тебе надо сделать много копий этого меша, накидываешь модификатор аррей. Энтития всё ещё одна при этом, но делает уже несколько функций.

То есть ты вообще не понимаешь что такое ООП. Ну причём тут модификаторы?
Или ты собрался дырку в кубе сверлить каждый кадр во время игры?

Цитата:
FiEctro писал:
Можно сделать слои для партикли, типа как ты режешь модель на части для .smd так же резать и партиклю

Так это плавающий лимит. Его не надо преодолевать - и так неплохо.

Цитата:
FiEctro писал:
Что имеется ввиду под системой?

Один выстрел из пушки порождает кучку партиклов. Вот это одна система.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215567

Старое сообщение 31-08-2023 11:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты меня сейчас пытаешься убедить, что вы обновляли пять миллионов объектов на шарпе и это даже выдавало 15 фпс?


Так шарп можно компилировать. Ну тоесть преобразовывать в C++ если это потребуется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты не смешивай редакторы с игровым процессом. Редактор может выдавать хоть пять фпс. Неприятно но работать можно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть ты вообще не понимаешь что такое ООП. Ну причём тут модификаторы?
Или ты собрался дырку в кубе сверлить каждый кадр во время игры?


Я просто привёл пример. Эти модификаторы для игр тяжелые, но в редакторах их смешиваниют регулярно. Почему нельзя делать тоже самое с энтитиями?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так это плавающий лимит. Его не надо преодолевать - и так неплохо.


Главное чтобы движок не крашился

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-08-2023 в 11:57

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215568

Старое сообщение 31-08-2023 11:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Почему нельзя делать тоже самое с энтитиями?

Вот буквально вчера Чувачок про две игры спрашивал, почему одна логает, а другая нет. И ты жы ему привёл ссылку, правда сам ты её не читал, судя по всему, иначе бы заметил, что вторая игра не логает, потому что они полностью отказались от ECS.

Добавлено 31-08-2023 в 15:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Так шарп можно компилировать. Ну тоесть преобразовывать в C++ если это потребуется.

Крайне сомнительно что шарп можно преобразовывать в С++, ты должно быть перепутал с БлюПринтами.
Но даже эта компиляция не даёт сопоставимой скорости работы.
Я прекрасно помню Paint.NET он логал как тысяча чертей.
Может конечно в 2005-м году шарп ещё не умел преобразовываться в нативный код.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215569

Старое сообщение 31-08-2023 12:35
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Крайне сомнительно что шарп можно преобразовывать в С++, ты должно быть перепутал с БлюПринтами.


https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP.html

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот буквально вчера Чувачок про две игры спрашивал, почему одна логает, а другая нет. И ты жы ему привёл ссылку, правда сам ты её не читал, судя по всему, иначе бы заметил, что вторая игра не логает, потому что они полностью отказались от ECS.


Хочешь сказать что 10 энтитей будут работать быстрее чем 1 с аналогичным функционалом?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215570

Старое сообщение 31-08-2023 19:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Хочешь сказать что 10 энтитей будут работать быстрее чем 1 с аналогичным функционалом?

Наоборот. У энтить (игровых объектов) есть ужасная проблема. Они в принципе не оптимизируются. Придётся каждый кадр честно перебирать все и каждой вызывать метод обновления. Поэтому чем их больше - тем тормознее.

Добавлено 31-08-2023 в 23:24:

Цитата:
FiEctro писал:
https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP.html

Фактически это декомпилятор, чтобы продукт его отрыжки скормить студии.
Интересные у вас в шарпе упражнения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215571

Старое сообщение 31-08-2023 20:24
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот. У энтить (игровых объектов) есть ужасная проблема. Они в принципе не оптимизируются. Придётся каждый кадр честно перебирать все и каждой вызывать метод обновления. Поэтому чем их больше - тем тормознее.


Что прямо совсем не оптимизируются? А какой способ реализации энтитей по твоему самый быстрый?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215573

Старое сообщение 01-09-2023 09:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33053
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Что прямо совсем не оптимизируются?

Это концептуальное ограничение. Как ты предлагаешь апдейтить энтити выборочно?

Цитата:
FiEctro писал:
А какой способ реализации энтитей по твоему самый быстрый?

Чем их меньше тем лучшы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215579

Старое сообщение 01-09-2023 19:44
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Чем их меньше тем лучшы.


Так ты говоришь что ECS это тоже медленно. Ну вообще я так подумал энтитии тоже можно каталогизировать для упрощения поиска. Есть например Инстанс энтитии которые создаются или удаляются, есть например вкомпиленные в карту которые никуда не деваются и никак не меняются, есть физические ну и т.д. и т.д. Вот например если мне надо например найти физический проп какой нибудь, зачем все не физические объекты перебирать? Может быть есть возможность сделать тег им какой нибудь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 02-09-2023 в 10:53

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215581

Старое сообщение 02-09-2023 10:49
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



FiEctro Класснейм?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215582

Старое сообщение 02-09-2023 10:56
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13518
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize
Не обязательно. В целом и сам пользователь может выставлять различные теги для своих объектов. Зачем по лишнему пробегаться? По мне это очень удобно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215584

Старое сообщение 02-09-2023 11:02
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4762
Возраст: 35

Рейтинг



FiEctro Что прямо настолько быстрее проверить наличие тега чем сравнить класснейм? Можно класснеймы захешировать и сверять чексуммы, если это быстрее.
Кстати я не так давно задумался, почему движки Кармака работают и сверяют голые строки вместо каких-нибудь хэшей или номеров как это делают японцы.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 215588

Старое сообщение 02-09-2023 15:20
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 22:34. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 188 189 190 191 [192] 193 194 195 196 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024