HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (149): « Первая ... « 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 668

Рейтинг



В хаммере была полезная фича, когда браши перекрывают друг-друга, можно было зажимать лкм и хаммер переключал выделение с бараша на браш. Ещё жалко, что carve нет (если им пользоваться аккуратно, то хорошая вещь).

Также мега полезной была бы такая штука, не знаю, сталкивался ли кто-то с такой ситуацией, но у меня такое было часто: создаешь какую-либо кострукцию, далее поворачиваешь её под нужным углом и со временем возникает ситуация, когда тебе нужно её доработать, но для этого приходиться возвращать её в исходное положение, ведь иначе операции по типу растягивания, трансформации и т.п. работают не так, как нужно. Но вернуть в исходной положение (найти его) либо трудно, либо после возврата составные части конструкции уже не так хорошо стыкаются с сеткой (я не знаю, в джеке оно также или нет, пишу по памяти, как оно было в хаммере). Может, я не правильно мапплю, не знаю. Но было бы полезно, если б была бы функция, переключатель - вернуть конструкцию в исходное неповёрнутое на углы положение (сохранять его в проекте карты), а потом обратно.

Также неплохой была бы функция "ссылки на готовые конструкции" а-ля ноды. Создал брашевую колону, разместил её 10 раз на карте, захотел её подредактировать - чуть изменил и во всех 10-ти копиях эти изменения произошли.

Ещё кстати ускорение движения на шифт было бы полезным

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

Отредактировано JPEG 22-02-2023 в 04:57

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212854

Старое сообщение 22-02-2023 04:49
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34998
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
JPEG писал:
можно было зажимать лкм и хаммер переключал выделение с бараша на браш

Это обсуждали ещё емнип в 2013 году. С тем механизмом выделения, который используется в Джеке, это невозможно. Зато не глючит на Радеонах.
Цитата:
JPEG писал:
Ещё жалко, что carve нет


Цитата:
JPEG писал:
Может, я не правильно мапплю, не знаю

Такие конструкции лучше делать моделями, имхо.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212856

Старое сообщение 22-02-2023 07:19
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
В хаммере была полезная фича, когда браши перекрывают друг-друга, можно было зажимать лкм и хаммер переключал выделение с бараша на браш.

Хм. А в Кварке можно было просто кликать мышкой и он выделял следующий, следующий и так по кругу.
ЧСХ Кварк на радионах не глючил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212858

Старое сообщение 22-02-2023 08:25
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34998
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
А как там это было сделано? Трассой или через селект буфер? В хаммере было второе, и этот буфер как раз и глючил на радеонах.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212860

Старое сообщение 22-02-2023 08:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Помнится кто то вроде в блокноте в .map делал скосы развертки у текстур, типа так:
https://i.stack.imgur.com/LWZ14.png

И вроде даже хаммер прожевывал такое. Интересно компилятор и халфа такое тоже поймут?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212861

Старое сообщение 22-02-2023 08:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Неортогональная проеция. Интересно как лайтмапу перекорёжит на таком полигоне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212862

Старое сообщение 22-02-2023 09:21
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2416
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


FiEctro это я делал, вроде компилилось.

Добавлено 22-02-2023 в 11:58:

FiEctro вот что значит давно не маппал! Джек умеет так делать, лочишь текстуру и скашиваешь сам браш, всё.
Надо будет сделать карту, по карте в год, чтоб навыки не потерять.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212864

Старое сообщение 22-02-2023 09:58
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13502
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Skaarj писал:
FiEctro вот что значит давно не маппал! Джек умеет так делать, лочишь текстуру и скашиваешь сам браш, всё.


Да ты прав, Хаммер и Джек не запускал уже очень давно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212868

Старое сообщение 22-02-2023 11:16
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Я тоже не занимался, и тоже считаю, что WAV должно вполне хватать на всё про всё.

Если бы хватало - не просили бы. Ну елкмн.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212956

Старое сообщение 25-02-2023 08:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хм, сборка Unreal из исходников занимает джва терабайта на жестком диске и никто не жалуется. А тут видити ли им wav помешал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212958

Старое сообщение 25-02-2023 09:03
-
Casperx69x
Пытаюсь пилить мод

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Nov 2019
Проживает: Оренбург
Сообщений: 40
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Я тоже не занимался, и тоже считаю, что WAV должно вполне хватать на всё про всё. Ну может, для наиболее длинных амбиентов - использовать ogg. Но вопрос - зачем слушать длинные амбиенты в Джеке, они скорее всего и так будут все известны по имени файлов.


Я конечно огребу, и мб отлечу в бан. Но Ксерокс, это не работает так, что если ты не делал, то это не делает никто. Это примерно на уровне всратого ави формата для ксаша. Т.е сделано без учета тех людей, которые могут охренеть копать древние кодеки и прочее.

Вав формат это конечно хорошо. Но у меня куча окружающих звуков, лампочки, генераторы, телевизоры, улица, деревья, и т.д. И это локация размером с карту кросфаер. Знаешь сколько это весит в вав? 400 мб. В норм качестве. Именно в норм качестве. НЕ УЛЬТА ШД АЛЬФА ФЛАК ЗВУК, а просто норм звук. А знаешь сколько это все весит в мп3? Внезапно в 4 раза меньше. И если карта большая, а о чудо, прайм позволяет не уронить фпс в ноль в отличии от ванильного ксаша, то можно офигеть от того, что их много, и теперь смотри, что мне нужно делать:

У меня большая модификация. Куча звуков. Очень много.

1. Ты должен добавить этот звук на карту. Ой какой ужас, он в мп3. Джеку плохо
2. Переключить окна с редактора
2. Открыть папку со звуками.
3. Найти нужный звук. Включить его.
4. Убедился что это он.
5. Вернуться в окно с джеком
6. Скопипастить путь до мп3
7. Скомпилить и глянуть


Или например

1. Добавить звук на карту.
2. Включить его.
3. Скомпилить и глянуть

Т.е ты серьезно считаешь, что 7 пунктов вместо 3, это МЕГА юзерфрендли?


Сразу предупрежу все вопросы. Да я знаю о тяжести декодирования, но у меня не комп уровня 2002 года. Да у меня много звуков окружения, ибо я хочу сделать хорошее погружение, а не как во многих модах где зацикленный амбиент на 30 локаций. Да размер мода по итогу важен. Никто не будет качать мод, где его вес 40 гб,а из них 30 это звуки.

Отредактировано Casperx69x 25-02-2023 в 09:11

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212959

Старое сообщение 25-02-2023 09:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Casperx69x писал:
Это примерно на уровне всратого ави формата для ксаша.

Когда я вставлял эту древнюю гадость из винды еще не выпилили Indeo и вся работа по созданию видео сводилась к конвертации в VirtualDub.

Цитата:
Casperx69x писал:
И если карта большая, а о чудо, прайм позволяет не уронить фпс в ноль в отличии от ванильного ксаша

Вообще-то прайм базируется на исходниках паранои и ксаш-мода. Которые точно так же не позволяют уронить фпс в ноль и вероятно будут даже побыстрее прайма. Просто никто не тестировал. Все уверовали. Я ни разу не видел сравнительных тестов между ванильным ксаш-модом и праймом. Все почему-то сравнивают движок с модом. То есть очередное заблуждение про "Движок контер-страйка".

Цитата:
Casperx69x писал:
Сразу предупрежу все вопросы. Да я знаю о тяжести декодирования

Ну вот на уровне пользователя все затвердили про некую "тяжесть декодирования" и дальше не углублялись. У mp3 - фиксированный размер фрейма, ну хорошо может не у самого mp3 а у того декодера, который использует ксаш. Но скорее всего - у самого Mp3 я просто уже не помню всех подробностей, но с этой хренью пытались бороться ещё в начале нулевых, когда внезапно выяснилось что альбомы с бесшовным переходом между треками в mp3 нормально не сконвертишь. Обязательно будет пазуа или щелчок какой-нибудь. И это тем более критично для игр, где многие звуки зациклены. И именно поэтому в своё время был разработан ogg устроенный иначе и позволяющий бесшовное зацикливание звуков.
И позволяющий в произвольный комментарий добавить ту же самую информацию о начале лупа. В mp3 это по нормальному сделать невозможно, только хаком. К тому же сам mp3 не совсем свободный формат. То есть привязываться к mp3 - заведомая глупость и ложное решение.

Цитата:
Casperx69x писал:
1. Ты должен добавить этот звук на карту. Ой какой ужас, он в мп3. Джеку плохо
2. Переключить окна с редактора
2. Открыть папку со звуками.
3. Найти нужный звук. Включить его.
4. Убедился что это он.
5. Вернуться в окно с джеком
6. Скопипастить путь до мп3
7. Скомпилить и глянуть


Или например

1. Добавить звук на карту.
2. Включить его.
3. Скомпилить и глянуть

Т.е ты серьезно считаешь, что 7 пунктов вместо 3, это МЕГА юзерфрендли?

Ты неверно организовал рабочий процесс, очевидно же. Вот зачем тебе каждый раз этот звук конвертировать в mp3? А если ты его захочешь изменить или подправить? Смысл в том, что звуки конвертируются в сжатый формат в момент релиза. И с текстурами точно так же. Во время работы используется несжатый формат. Перед релизом делается копия, всё сжимается в DXT и OGG, вычищается мусор, игра проходится заново, чтобы убедиться что всё работает. То есть Джек в этой схеме никак не мешает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212961

Старое сообщение 25-02-2023 09:30
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
К тому же сам mp3 не совсем свободный формат. То есть привязываться к mp3 - заведомая глупость и ложное решение.

Уже свободный. Все патенты истекли давно. OGG тоже хороший формат, но почему-то в ксаше его не было (зато был MP3). Чем богаты, тем и рады.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Отредактировано SNMetamorph 25-02-2023 в 10:30

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212963

Старое сообщение 25-02-2023 10:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33012
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
OGG тоже хороший формат, но почему-то в ксаше его не было

Там и zip-архивов не было. Однакож добавили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212966

Старое сообщение 25-02-2023 10:42
-
Casperx69x
Пытаюсь пилить мод

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Nov 2019
Проживает: Оренбург
Сообщений: 40
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты неверно организовал рабочий процесс, очевидно же. Вот зачем тебе каждый раз этот звук конвертировать в mp3? А если ты его захочешь изменить или подправить? Смысл в том, что звуки конвертируются в сжатый формат в момент релиза. И с текстурами точно так же. Во время работы используется несжатый формат. Перед релизом делается копия, всё сжимается в DXT и OGG, вычищается мусор, игра проходится заново, чтобы убедиться что всё работает. То есть Джек в этой схеме никак не мешает.


Т.е оказывается рабочий процесс виноват. Т.е мне потом постфактум надо эти пункты повторять и тратить очень много времени, вместо того, чтоб просто дважды кликнуть? Это точно верная организация? Зубы видимо надо дергать ходить к проктологу, вместо стоматолога. Уж простите

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще-то прайм базируется на исходниках паранои и ксаш-мода. Которые точно так же не позволяют уронить фпс в ноль и вероятно будут даже побыстрее прайма. Просто никто не тестировал. Все уверовали. Я ни разу не видел сравнительных тестов между ванильным ксаш-модом и праймом. Все почему-то сравнивают движок с модом. То есть очередное заблуждение про "Движок контер-страйка".



Я это парировать водой в п2/ксаше, которая при наличии на карте, могла фпс сажать до 1 кадра. Буквально.

Все еще быстрее? Не уверен. И да, да. Конечно кому-то не нужна вода, и бла бла. Но если тебе нужно, то перехочешь видимо

Кстати вертексы и коллизия тоже передает привет. Ограничение которое было просто потому, что потому. Хочешь большую модель, а не делать дерьмо из брашей, то будь добр, разбей ее на миллион кусков, срезав разнообразие бодигрупп. А потом скомпиль и пойми, что тебе надо коллизию делать клипбрашами, иначе она тупо кривая. А большая модель которая чудом влезла в эти лимиты при приближении к ней, заставляла видеть слайдшоу и потом зависание.


Тут даже тесты делать не надо. От себя могу сказать, если бы меня устраивал п2 или ксаш базовый, не сидел бы на прайме, но мне нужно картинку чуть лучше чем в 1999-2001 годом, и чтоб не видеть слайдшоу

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 212967

Старое сообщение 25-02-2023 10:53
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Пользователи, просматривающие тему: hgrunt_2020
Временная зона GMT. Текущее время 14:16. Новая тема    Ответить
Страницы (149): « Первая ... « 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024