AntiDote писал: что бы можно было в несколько уровней делать карту
Я так понимаю, что в сралкрафтах движок имеет представление лишь об определённом количестве высот: основной уровень, уровень ниже, уровень выше и т.д. Это хорошо работает в связке с изометрическим видом на локацию. Примерно такой же подход используется в RPG мейкерах. В случае с 3d-шутером послойное редактирование лишено большей части своего смысла, поскольку вид нефиксированный, и объекты, как и части локации, можно видеть со всех шести направлений. Для 3d-шутера нужно мапать "изнутри", перемещая камеру по тем местам, где может находиться игрок.
Добавлено 06-09-2022 в 14:43:
Цитата:
AntiDote писал: Вот тогда забавно будет
Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
Ku2zoff писал: Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
Уже давно есть конвертеры геометрии в формат .map, делай меши вообще где хочешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
AntiDote писал: Даже Sledgehammer умел obj открывать, причем он бесплатный ))
И конвертировал полигоны в конвексные меши?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: Надо чтобы было не забавно, а удобно, и чтобы был результат. Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает. Редактирование в виде сверху позволяет создавать только кубизм с вертикальными стенами. Поэтому в хаммере и джеке переключаемые проекции и 3d вид, чтобы делать красиво и видеть, как примерно будет в игре.
А что насчет слоев как в фотошопе или maya
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
FiEctro чуваку без разницы, во что конвертирует. Он этим инструментом пользоваться не будет. Как и самим редактором. И SDK для редактора, если бы таковой был. Всё ведь началось из-за закрытого SDK 7 лет назад с крикаме "А вот будь доступен SDK, я бы такого понаписал!". У ксаша, вон, SDK доступен, и чё? Два годных форка за 10 лет. Попытки затралеть не засчитаны, слишком толсто.
Добавлено 06-09-2022 в 17:14:
Цитата:
qishmish писал: А что насчет слоев как в фотошопе или maya
Слои в фотошопе я знаю. А вот в майе - нет. Хотя, если я понял о чём ты, то идея годная. Прилепить под 2D-вьюпортом ползунок, который будет отсекать геометрию на определённом расстоянии от точки отсчёта, чтобы другая часть уровня не перекрывала ту, с которой работаешь. А вот что считать точкой отсчёта - интересный вопрос. Да к тому же есть инструмент hide...
Ku2zoff писал: Слои в фотошопе я знаю. А вот в майе - нет. Хотя, если я понял о чём ты, то идея годная. Прилепить под 2D-вьюпортом ползунок, который будет отсекать геометрию на определённом расстоянии от точки отсчёта, чтобы другая часть уровня не перекрывала ту, с которой работаешь. А вот что считать точкой отсчёта - интересный вопрос. Да к тому же есть инструмент hide...
А потолок как делать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro подразумевается, что потолок уже сделан. Представь дом на 3 этажа. Надо отредачить первый этаж. На виде сверху жуткая мешанина из объектов всех этажей. Двигаем ползунок и "срезаем" третий и второй этажи. Теперь работать легче. Но повторюсь, смысла в этом мало, если можно применить hide к верхним этажам. А если нужно отредачить второй этаж, то ползунок бесполезен, удобнее применить hide к первому и третьему этажам.
Ku2zoff писал: Скаарж в обычном хаммере витые колонны, арканосы и вообще нечто невообразимое делает.
В хаммере самые удобные инструменты манипуляции с брашами, вертексами и текстурами.
Гнать и насмехаться над такими, кто хочет импортировать браши из других редакторов в хаммер.
Предложение к экспорту в obj. Джек спрашивает, "экспорт только выделенной геометрии?" - это просто прекрасно, но было бы еще лучше если бы он спрашивал "поместить выделенную геометрию по центру координат?". Чтобы импортировав obj, он был бы в центре, а не где-то, где он был на карте. Центр достаточно высчитывать по границам (bounds).
Как говорится, была бы мелочь, а приятно.