Дядя Миша писал: В метро 2033 на удивление мелкие уровни. Вот к примеру мёртвый город, часть первая.
Компенсируется это живым окружением, т.е. там какие-то монстры прыгают, провода раскачиваются, машинки опять же могут сползти в пропасть.
Здесь на скриншоте только статика, до энтить\лампочек пока не добрался, когда-нибудь потом займусь.
Добавлено 01-09-2022 в 14:10:
И кстати. Вопреки расхожим представлениям, в метро таки есть лайтмапа.
Одна несжатая страница 2048х2048 на любой уровень, даже самый мелкий.
Видимо прикручивали когда форматы ресурсов менять было уже нельзя, может до последнего надеялись обойтись без лайтмапы.
А чего так много DIPов на такую маленькую сцену? Всего 300к полигонов.
Дядя Миша
Для всяких статичных пропсов эффективнее использовать вручную созданную развертку. На порядок будет меньше косяков. Но лучше конечно провести эксперимент, можешь запечь лайтмапу на модельке Аликс например? У неё вроде нет перекрывающихся островков, так что можно сравнить оба метода.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Ну ты же смотрел карты и имел возможность убедиться, что с разверткой проблем нету.
Помню ты на спонзе отлавливал какие то косяки. Так что наверное это уже не актуально.
Цитата:
Дядя Миша писал: Могу, но там повертексное эффективнее ляжет.
Было бы интересно посмотреть как отработает твой лайтмаппер на такой сложной модели.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
У меня нет хорошего исходника этой модельки. То что есть - делал Raid путём разрезания сорсовского исходника на несколько кусков, чтобы голдсорсовский компилятор смог её скомпилировать. А затем голдсорсовская модель, минуя стадию декомпиляции была сконвертирована в формат, понятный XashNT. Поэтому получилось вот такое:
Вот повертексное, как я и говорил - смотрится получше
потому что несмотря на разрубленную модель, физическая связь между вертексами осталась.
Добавлено 02-09-2022 в 13:12:
Посчитал свет с samplesize 1. Чем-то похоже на повертексное, но с окантовкой в тех местах, где меш порубили на части.
Добавлено 02-09-2022 в 13:17:
Хмм, я признаться тоже удивился, ну почему лайтмапа выглядит с таким недостаточным разрешением, по сравнению с вертексным. А потом включил сетку:
Дядя Миша
Выглядит очень даже недурно, за исключением черных полосок. Хоть в первой итерации куда то отвалились тени. А причем тут Раид, есть у тебя компилятор сам строит развертку? Можно подробнее?
И как пишется информация для повертексного освещения? Он создаёт отдельный слот для цветов вертексов конкретной модели? Или просто берет освещение с пола и точечных объектов?
Цитата:
Дядя Миша писал: Хмм, я признаться тоже удивился, ну почему лайтмапа выглядит с таким недостаточным разрешением, по сравнению с вертексным. А потом включил сетку:
Вот мне и интересно было как поведет себя лайтмаппер на такой малой сетке, потому что знаю что классический компилятор бы от неё сошел с ума (если бы хватило ещё лимитов).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Хоть в первой итерации куда то отвалились тени
Никуда они не отвалились. Там просто разрешение лайтмапы 1 люксель на 8 юнитов. Тень есть, но она более размытая.
Цитата:
FiEctro писал: А причем тут Раид, есть у тебя компилятор сам строит развертку?
Да притом, что у меня нет исходника этой модели. Raid где-то надыбал сорсовскую, году в 2017-м, разобрал на запчасти, порезал на куски и так скомпилировал для голдсорса (моего компилятора моделей тогда еще не было). И вот эту модельку я сконвертировал в формат, понятный XashNT.
А теперь попытался осветить. Результат на скринах выше.
Цитата:
FiEctro писал: И как пишется информация для повертексного освещения?
Да прямо в лайтмапу и пишется, я бы конечно мог хранить повертексное внутри вертекса, благо Uniform Mesh позволяет иметь внутри модели\уровня сколько угодно форматов вертекса, но во первых это не слишком удобно, а во вторых - не получится осветить instance-модели ни повертексно, ни полайтмапно. Т.к. у нас получится один уникальный массив с этой моделькой и куча отдельных массивов с освещением. Ни OpenGL ни D3D ни, скорее всего Vulkan, не позволяют состыковать два произвольных массива вместе и потом подать их на отрисовку. Поэтому храню в лайтмапе.
Цитата:
FiEctro писал: Он создаёт отдельный слот для цветов вертексов конкретной модели?
Никаких слотов никто не создаёт. Освещение считается юниформе, нет разницы между лайтмапой и повертексным. Точнее разница есть только на этапе сбора информации вторичного освещения. Потому что одно дело собирать люксели лайтмапы с плоскости и совсем другое - давать цвета вертексам по "краям" полигона. Интерполятор отличается, собственно разница только в этом. Поэтому в ксаше очень тяжко определить каким именно образом освещена модель - повертексно или лайтмапой, даже со включенным r_lightmap 1. Единственное отличие заключается в gl_lightmap_nearest 1. Повертексное так и останется сглаженным, а вот лайтмапа превратится в квадратики.
Цитата:
FiEctro писал: потому что знаю что классический компилятор бы от неё сошел с ума
Что такое классический компилятор?
О каких лимитах ты толкуешь? Для рассчёта этой карты коробки лайтмапперу понадобилось примерно 18 мегабайт оперативной памяти, если верить показаниям диспетчера задач.
Добавлено 02-09-2022 в 15:38:
И да, я кажется понял о чём ты толкуешь. Исторически большинство движков, ну может кроме Unity выросли из брашевых, либо соревнуясь с Кармаком, либо прямо из его исходников, поэтому всякие там кривые Безье или модели не имеют тех же самых возможностей, которые доступны брашам.
Такая ситуация в сорсе и насколько я знаю в UE4 тоже с этим не всё гладко, я там видел структуры брашевого уровня из 98-го года. И всё это тоже как-то уживается с моделями, которые были прикручены заведово позже. Да и в лайтмапере, если верить исходникам, тоже какие-то кейсы - освещение статик моделей, освещение ландшафта, освещение брашей. Хотя хз, я их прошлом году смотрел, поэтому могу напутать. И вероятно если эта ситуация регулярно воспроизводилась в разных движках, то у тебя и сложился такой вот стереотип, что нельзя всё это осветить одинаково. Что везде будут свои заморочки и ограничения. Ну незря же ты задал вопрос про "освещение с пола"?
Так вот, в XashNT повторюсь, абсолютно нет никакой разницы, какую геометрию подавать ему на вход - брашы, кривые безье, ландшафты, дисплейсементы, модели. Вообще никакой. Всё будет освещено еденым образом, будет иметь одинаково надёжную коллизию и все прочие сопутствующие возможности для геометрии. За исключением разве что жидкостей. Жидкость можно сделать только брашем, потому что для нее надо задать объем. Но я не думаю, что это большая проблема. Фейковую жидкость можно сделать и полигоном, но плавать в ней уже не получится.
В остальное разницы нет.
Дядя Миша писал: Да притом, что у меня нет исходника этой модели. Raid где-то надыбал сорсовскую, году в 2017-м, разобрал на запчасти, порезал на куски и так скомпилировал для голдсорса (моего компилятора моделей тогда еще не было). И вот эту модельку я сконвертировал в формат, понятный XashNT.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: в той модельке, что у меня - 50 тысяч полигонов
Потому что та моделька - самопальная для Cinematic мода. Специально для дрочеров Аликс забабахали декольте. А эта моделька - оригинальная из хл2 или эпизодов.
50 тысяч полигонов на одного перса это конечно сильно. Я понимаю, когда огромные пропы имеют столько поликов, но ИМХО, персу 10-20 будет норм.
Дядя Миша
Сбрось сорсовскую модельку, я тебе попробую сконвертнуть. Мне лень качать гигабайты синематик мода ради одной модели.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так нету у меня сорсовской
У меня была уже сразу голдсорсовская-порезанная-скомпилированная.
Это у нас народ сразу даёт готовую модель. И Элбер свою ЧАЭС мне тоже дал в скомпилированном виде, я его когда спросил за исходники, он мне нашёл какие-то частичные ошмётки. Пришлось свой конвертор писать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!