HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (255): « Первая ... « 159 160 161 162 [163] 164 165 166 167 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 629

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В метро 2033 на удивление мелкие уровни. Вот к примеру мёртвый город, часть первая.



Компенсируется это живым окружением, т.е. там какие-то монстры прыгают, провода раскачиваются, машинки опять же могут сползти в пропасть.
Здесь на скриншоте только статика, до энтить\лампочек пока не добрался, когда-нибудь потом займусь.

Добавлено 01-09-2022 в 14:10:

И кстати. Вопреки расхожим представлениям, в метро таки есть лайтмапа.
Одна несжатая страница 2048х2048 на любой уровень, даже самый мелкий.
Видимо прикручивали когда форматы ресурсов менять было уже нельзя, может до последнего надеялись обойтись без лайтмапы.

А чего так много DIPов на такую маленькую сцену? Всего 300к полигонов.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210923

Старое сообщение 02-09-2022 07:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
А чего так много DIPов на такую маленькую сцену?

А сколько надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210924

Старое сообщение 02-09-2022 07:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Для всяких статичных пропсов эффективнее использовать вручную созданную развертку. На порядок будет меньше косяков. Но лучше конечно провести эксперимент, можешь запечь лайтмапу на модельке Аликс например? У неё вроде нет перекрывающихся островков, так что можно сравнить оба метода.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 02-09-2022 в 07:45

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210925

Старое сообщение 02-09-2022 07:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Для всяких статичных пропсов эффективнее использовать вручную созданную развертку

Ну ты же смотрел карты и имел возможность убедиться, что с разверткой проблем нету.

Цитата:
FiEctro писал:
можешь запечь лайтмапу на модельке Аликс например

Могу, но там повертексное эффективнее ляжет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210926

Старое сообщение 02-09-2022 07:56
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты же смотрел карты и имел возможность убедиться, что с разверткой проблем нету.


Помню ты на спонзе отлавливал какие то косяки. Так что наверное это уже не актуально.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Могу, но там повертексное эффективнее ляжет.


Было бы интересно посмотреть как отработает твой лайтмаппер на такой сложной модели.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210927

Старое сообщение 02-09-2022 08:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



У меня нет хорошего исходника этой модельки. То что есть - делал Raid путём разрезания сорсовского исходника на несколько кусков, чтобы голдсорсовский компилятор смог её скомпилировать. А затем голдсорсовская модель, минуя стадию декомпиляции была сконвертирована в формат, понятный XashNT. Поэтому получилось вот такое:



Вот повертексное, как я и говорил - смотрится получше

потому что несмотря на разрубленную модель, физическая связь между вертексами осталась.

Добавлено 02-09-2022 в 13:12:

Посчитал свет с samplesize 1. Чем-то похоже на повертексное, но с окантовкой в тех местах, где меш порубили на части.


Добавлено 02-09-2022 в 13:17:

Хмм, я признаться тоже удивился, ну почему лайтмапа выглядит с таким недостаточным разрешением, по сравнению с вертексным. А потом включил сетку:

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210930

Старое сообщение 02-09-2022 10:17
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Выглядит очень даже недурно, за исключением черных полосок. Хоть в первой итерации куда то отвалились тени. А причем тут Раид, есть у тебя компилятор сам строит развертку? Можно подробнее?

И как пишется информация для повертексного освещения? Он создаёт отдельный слот для цветов вертексов конкретной модели? Или просто берет освещение с пола и точечных объектов?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хмм, я признаться тоже удивился, ну почему лайтмапа выглядит с таким недостаточным разрешением, по сравнению с вертексным. А потом включил сетку:


Вот мне и интересно было как поведет себя лайтмаппер на такой малой сетке, потому что знаю что классический компилятор бы от неё сошел с ума (если бы хватило ещё лимитов).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 02-09-2022 в 11:42

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210932

Старое сообщение 02-09-2022 11:35
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Хоть в первой итерации куда то отвалились тени

Никуда они не отвалились. Там просто разрешение лайтмапы 1 люксель на 8 юнитов. Тень есть, но она более размытая.

Цитата:
FiEctro писал:
А причем тут Раид, есть у тебя компилятор сам строит развертку?

Да притом, что у меня нет исходника этой модели. Raid где-то надыбал сорсовскую, году в 2017-м, разобрал на запчасти, порезал на куски и так скомпилировал для голдсорса (моего компилятора моделей тогда еще не было). И вот эту модельку я сконвертировал в формат, понятный XashNT.
А теперь попытался осветить. Результат на скринах выше.

Цитата:
FiEctro писал:
И как пишется информация для повертексного освещения?

Да прямо в лайтмапу и пишется, я бы конечно мог хранить повертексное внутри вертекса, благо Uniform Mesh позволяет иметь внутри модели\уровня сколько угодно форматов вертекса, но во первых это не слишком удобно, а во вторых - не получится осветить instance-модели ни повертексно, ни полайтмапно. Т.к. у нас получится один уникальный массив с этой моделькой и куча отдельных массивов с освещением. Ни OpenGL ни D3D ни, скорее всего Vulkan, не позволяют состыковать два произвольных массива вместе и потом подать их на отрисовку. Поэтому храню в лайтмапе.

Цитата:
FiEctro писал:
Он создаёт отдельный слот для цветов вертексов конкретной модели?

Никаких слотов никто не создаёт. Освещение считается юниформе, нет разницы между лайтмапой и повертексным. Точнее разница есть только на этапе сбора информации вторичного освещения. Потому что одно дело собирать люксели лайтмапы с плоскости и совсем другое - давать цвета вертексам по "краям" полигона. Интерполятор отличается, собственно разница только в этом. Поэтому в ксаше очень тяжко определить каким именно образом освещена модель - повертексно или лайтмапой, даже со включенным r_lightmap 1. Единственное отличие заключается в gl_lightmap_nearest 1. Повертексное так и останется сглаженным, а вот лайтмапа превратится в квадратики.

Цитата:
FiEctro писал:
потому что знаю что классический компилятор бы от неё сошел с ума

Что такое классический компилятор?
О каких лимитах ты толкуешь? Для рассчёта этой карты коробки лайтмапперу понадобилось примерно 18 мегабайт оперативной памяти, если верить показаниям диспетчера задач.

Добавлено 02-09-2022 в 15:38:

И да, я кажется понял о чём ты толкуешь. Исторически большинство движков, ну может кроме Unity выросли из брашевых, либо соревнуясь с Кармаком, либо прямо из его исходников, поэтому всякие там кривые Безье или модели не имеют тех же самых возможностей, которые доступны брашам.
Такая ситуация в сорсе и насколько я знаю в UE4 тоже с этим не всё гладко, я там видел структуры брашевого уровня из 98-го года. И всё это тоже как-то уживается с моделями, которые были прикручены заведово позже. Да и в лайтмапере, если верить исходникам, тоже какие-то кейсы - освещение статик моделей, освещение ландшафта, освещение брашей. Хотя хз, я их прошлом году смотрел, поэтому могу напутать. И вероятно если эта ситуация регулярно воспроизводилась в разных движках, то у тебя и сложился такой вот стереотип, что нельзя всё это осветить одинаково. Что везде будут свои заморочки и ограничения. Ну незря же ты задал вопрос про "освещение с пола"?
Так вот, в XashNT повторюсь, абсолютно нет никакой разницы, какую геометрию подавать ему на вход - брашы, кривые безье, ландшафты, дисплейсементы, модели. Вообще никакой. Всё будет освещено еденым образом, будет иметь одинаково надёжную коллизию и все прочие сопутствующие возможности для геометрии. За исключением разве что жидкостей. Жидкость можно сделать только брашем, потому что для нее надо задать объем. Но я не думаю, что это большая проблема. Фейковую жидкость можно сделать и полигоном, но плавать в ней уже не получится.
В остальное разницы нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210934

Старое сообщение 02-09-2022 12:38
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да притом, что у меня нет исходника этой модели. Raid где-то надыбал сорсовскую, году в 2017-м, разобрал на запчасти, порезал на куски и так скомпилировал для голдсорса (моего компилятора моделей тогда еще не было). И вот эту модельку я сконвертировал в формат, понятный XashNT.


https://www.cadnav.com/3d-models/model-37039.html

Попробуй эту

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210937

Старое сообщение 02-09-2022 22:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хм, в той модельке, что у меня - 50 тысяч полигонов, а тут всего пять.
Да и нечем мне открыть формат .max

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210939

Старое сообщение 03-09-2022 06:17
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6853
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
в той модельке, что у меня - 50 тысяч полигонов

Потому что та моделька - самопальная для Cinematic мода. Специально для дрочеров Аликс забабахали декольте. А эта моделька - оригинальная из хл2 или эпизодов.
50 тысяч полигонов на одного перса это конечно сильно. Я понимаю, когда огромные пропы имеют столько поликов, но ИМХО, персу 10-20 будет норм.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210940

Старое сообщение 03-09-2022 08:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что та моделька - самопальная для Cinematic мода

Ну да.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Специально для дрочеров Аликс забабахали декольте

Там и сиськи имеются настоящие. Иногда бывали забавные случаи, что-то в рендерере ломалось, и аликс рисовалась без одежды

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210941

Старое сообщение 03-09-2022 09:00
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша
Сбрось сорсовскую модельку, я тебе попробую сконвертнуть. Мне лень качать гигабайты синематик мода ради одной модели.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210942

Старое сообщение 03-09-2022 09:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33041
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так нету у меня сорсовской
У меня была уже сразу голдсорсовская-порезанная-скомпилированная.
Это у нас народ сразу даёт готовую модель. И Элбер свою ЧАЭС мне тоже дал в скомпилированном виде, я его когда спросил за исходники, он мне нашёл какие-то частичные ошмётки. Пришлось свой конвертор писать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210943

Старое сообщение 03-09-2022 09:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13513
Возраст: 33

Рейтинг



Нашел на геймбанане.
https://gamebanana.com/mods/182173

Попробуй эту.
https://drive.google.com/file/d/1ib...iew?usp=sharing

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 210944

Старое сообщение 03-09-2022 09:31
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 04-08-2024 в 10:49
Временная зона GMT. Текущее время 13:47. Новая тема    Ответить
Страницы (255): « Первая ... « 159 160 161 162 [163] 164 165 166 167 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024