Почему из-за большого браша func_water ксаш вылетает? Размер браша 6000х7500 юнитов, высота 300 юнитов. 6000х7000, как ни странно, работает. Скейл текстуры воды сверху - 14.0, остальные фейсы покрыты NULL. Что это за лимит опять, можно ли его расширить?
Создавать несколько func_water не предлагайте - видны швы
Cделал я себе ограничение пушек в инвентаре, всё хорошо, до сейв рестора, после сейв рестора вновь можно подобрать пушку в слот, и в слоту уже не 1 пушка а 2, чего быть не должно.
Для ограничения я завёл себе
C++ Source Code:
BOOL Slots[5];
добавление Slots в сейв не помогло.
Да бы работало ограничение в CBasePlayer::AddPlayerItem в начале
C++ Source Code:
1
if (pItem->iSlot() > 1 && pItem->iSlot() <= 4)
2
{
3
if (Slots[pItem->iSlot()])
4
return FALSE;
5
Slots[pItem->iSlot()] = true;
6
}
и в CBasePlayer::DropPlayerItem в условии if ( pWeapon )
C++ Source Code:
if (pWeapon->iSlot() > 0 && pWeapon->iSlot() <= 4)
Slots[pWeapon->iSlot()] = false;
Так и как же сделать так, что бы после сейв рестора ещё одна пушка не подбиралась
Добавлено 22-08-2022 в 07:17:
А, прошу прощения, я сам всё починил, просто я в сейв записал
DEFINE_FIELD(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN)
а надо было
DEFINE_ARRAY(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN, 5)
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
src - исходный цвет
dst - цвет экрана (то что уже успели нарисовать)
a - alpha (renderamt)
c - color (rendercolor)
srca - альфаканал текстуры
Добавлено 23-08-2022 в 08:44:
На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.
Но на мобилках другая архитектура и там можно.
Дядя Миша писал: На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.
Поэтому скринкопии приходится делать? А точно ли нельзя? Может в OpenGL 4.x появилась фича такая, я мельком что-то подобное видел.