(_-=ZhekA=-_) писал: там проблема намного глубже, возможно, что-то личное, хз.
Я думаю, что проблема в архитектуре редактора. Некоторые вещи просто невозможно реализовать через плагин, не затрагивая ядро. Да и как вообще возможно будет
Цитата:
FiEctro писал: в редакторе запустить сцену и побегать на ней
Тут нужен такой движок, который, грубо говоря, имеет два уровня работы: первый - уровень редактора, где всё попроще, но можно вносить изменения налету. Второй - релизный уровень, где всё скомпилено и оптимизировано. Эдакий CUBE-Like вариант. Сама идея редактирования налету в Кубе мне всегда нравилась, но вот реализация там очень неудобная: нет 2D видов и привычных инструментов.
(_-=ZhekA=-_) писал: А о каких особенностей идет речь, если не секрет?
Ну например авто-формирование списка игровых объектов, прямо из виртуальной машинки. Не надо будет больше никаких FGD.
Или создание и редактирование ландшафтов. Наконец я не представляю как его подружить с моей системой материалов. Это только то, что навскидку.
Цитата:
Ku2zoff писал: Не прокатит - будет брошено. Как было со многими вещами при разработке Ксаша.
Оно не исчезло вникуда, я может потом поделюсь этими наработками. Там еще на один движок хватит.
Цитата:
Ku2zoff писал: Просто я пока что не слишком понимаю разницу между брашевым домом и точно таким же домом-моделькой
Брашевый дом с непривычки сделать куда как проще. Вот это главная разница. Да и щелей там уж точно не будет.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А что нужно будет сделать, чтобы сменить тему\вид редактора?
Написать новый вид редактора на скриптовом языке, близком к С++.
Но там довольно просто всё будет. К тому же скриптовая машинка будет подгружать скриптовой файл где будут в текстовом формате находиться эти самые окошки, т.е. их вид можно будет попдравить просто в блокноте.
Но вот чтобы привязать к окошку какое-то действие - скорее всего придётся кодить. Хотя хз, это за горизонтом моего планирования на текущий момент. Не могу предвидеть.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Но видимо там проблема намного глубже
Он просто знает, что я могу написать свой редактор
Добавлено 25-04-2022 в 13:57:
Консольку сделал новую, для среды.
Добавлено 25-04-2022 в 13:57:
WinAPI это конечно нечто. Когда нибудь я вам поведаю о своих приключениях.
Дядя Миша писал: Консольку сделал новую, для среды.
Похоже на хэш от майнинга
Цитата:
Дядя Миша писал: Он просто знает, что я могу написать свой редактор
Я думаю, что никто не сомнивается, что ты его напишешь, просто все упирается во-время его явно за пару месяцем не напишешь, могут уйти годы...
Цитата:
Дядя Миша писал: Но там довольно просто всё будет.
Это просто для тебя, но не факт, что это будет просто для юзера. Я думаю нужно будет сделать несколько готовых вариантов самых известных типа UE4, юнити, макс, блендер и оставить возможность эти темы редактировать, если кому-то это понадобится
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша писал: Написать новый вид редактора на скриптовом языке, близком к С++.
Можно сделать простенький UI редактор который будет генерировать эти скрипты. По образу диалоговых окон в MFC, там вроде не так сложно. Да и тебе это ускорит разработку редактора.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Первый рабочий прототип уже в этом году будет, а потом только добавление функционала.
Это хорошо Для всех или для избранных?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) писал: Я думаю нужно будет сделать несколько готовых вариантов самых известных типа UE4, юнити, макс, блендер и оставить возможность эти темы редактировать
Самые известные в нашем комьюнити - Хаммер и Кварк. Хаммером пользуются или пользовались почти все, Кварком - Дядя Миша. Какой-нибудь третий вариант типа 3ds max или Blender может быть полезен тем, кто работает в 3d пакетах. Остальное сделают сами пользователи других редакторов. Скорее всего, в процессе разработки будут учитываться отзывы тестеров и результаты голосований. Я подозреваю, что управление и раскладка по-умолчанию будут хаммеровские с возможностью тонкой настройки.
(_-=ZhekA=-_) писал:
Для создания моделей должно быть тонна разных инструментов
Чтобы моделилка начала приносить практическую пользу, инструментов надо не так уж и много. А базовых операций, на которых основываются инструменты конкретно изменения геометрии, я бы лично выделил не больше шестнадцати. Плюс операции для трансформаций и выделения, которые нужны и для геометрии, и для ювишек.
Ku2zoff писал: Самые известные в нашем комьюнити - Хаммер и Кварк. Хаммером пользуются или пользовались почти все, Кварком - Дядя Миша. Какой-нибудь третий вариант типа 3ds max или Blender может быть полезен тем, кто работает в 3d пакетах. Остальное сделают сами пользователи других редакторов. Скорее всего, в процессе разработки будут учитываться отзывы тестеров и результаты голосований. Я подозреваю, что управление и раскладка по-умолчанию будут хаммеровские с возможностью тонкой настройки.
Хаммером и кварком сейчас пользуются 2 с половиной человека. Эти инструменты уже устарели, и тащат за собой больше проблем чем достоинств. Например та же настройка Entity там реализована максимально идиотским способом.
Наверное придётся снимать интенсив по блендеру, дабы разоблачить этот брашевой культ.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Хаммером и кварком сейчас пользуются 2 с половиной человека. Эти инструменты уже устарели, и тащат за собой больше проблем чем достоинств.
Ну, тут как посмотреть, если, например, ксаш использовать только для хобби, то джек самое то. Если планы зарабатывать деньги и использовать движок для архитектурной визуализации, то тут нужно смотреть вообще в другую сторону и на другие проги и движки
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
nemyax писал: Чтобы моделилка начала приносить практическую пользу, инструментов надо не так уж и много. А базовых операций, на которых основываются инструменты конкретно изменения геометрии, я бы лично выделил не больше шестнадцати. Плюс операции для трансформаций и выделения, которые нужны и для геометрии, и для ювишек.
Смотря опять же какие модельки ты хочешь получить по итогу. Если кубы вроде даста 2 то да, совсем не много. Но если какой нибудь автобус из Сталкера, или персонажа, то тут извиняй, хоть 16, хоть 30, но нужен нормальный 3д пакет, иначе создание твоих моделей затянется на несколько месяцев.
Цитата:
Дядя Миша писал: WinAPI это конечно нечто. Когда нибудь я вам поведаю о своих приключениях.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал:
нужен нормальный 3д пакет, иначе создание твоих моделей затянется на несколько месяцев
Если в моделилке реализованы extrude, connect, dissolve, collapse, bridge и bevel, то ты готов хоть к неанимированному хряку, хоть к кабине вертолёта в кратчайшие сроки.
Цитата:
FiEctro писал:
хоть 16, хоть 30
Число неделимых операций зависит главным образом от структуры данных редактируемого меша, на которой остановится дядя Миша. Если там не будет поддержки проволочных рёбер без полигонов, то и того меньше.
nemyax писал: Если в моделилке реализованы extrude, connect, dissolve, collapse, bridge и bevel, то ты готов хоть к неанимированному хряку, хоть к кабине вертолёта в кратчайшие сроки.
Как правило "ограниченный инструмент" и "кратчайшие сроки" понятия взаимоисключающие. Вот только неанимированных хряков и делать.
Цитата:
Дядя Миша писал: А на кой эти рёбра нужны?
Можно например путь сделать и по индексам вертексов пустить вагончик.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!