Дядя Миша ох, уязвил, задел за живое. Я плакаю. Стоило ли тратить время на эту систему оружий? Я читаю, что не стоило, пользы от неё не особо много в контексте второй Порно-нойи. (А если честно вообще никакой пользы от неё нет, если всё остальное прочее не скриптовое.) Очень надеюсь, что это был лишь спортивный интерес и потребность поупражняться в кодинге.
Цитата:
Дядя Миша писал: Я когда-то выкладывал SDK ... Не знаю куда они подевались.
Канули в лету за ненужностью никому? Дядя Миша ты меня не пойми неправильно. То, что ты делаешь, это здорово. До меня не совсем доходят мотивации по некоторым решениям. Единственное объяснение - загорелось, взял и сделал. А уж потом подумал, полезно это или нет.
Ku2zoff писал: Стоило ли тратить время на эту систему оружий?
Она изначально писалась для ксаш-мода версии 0.39. Спустя 9 лет я её прикрутил к P2 чтобы добро не пропадало.
Цитата:
Ku2zoff писал: До меня не совсем доходят мотивации по некоторым решениям.
Ну это потому что ты сам никогда ничего не делал, а только теоретизируешь.
Причём с каждой новой порцией критики ты еще сильнее закрываешь для себя возможность хоть что-то выпустить. Т.к. своими же словами всё сильнее задираешь себе планку качества, а поскольку ты еще никогда ничего не релизил, ты её преодолеть не сможешь с первой попытки. А значит лучше вообще ничего не выпускать. Что мы и наблюдаем.
Добавлено 15-03-2022 в 09:09:
Цитата:
Ku2zoff писал: пользы от неё не особо много в контексте второй Порно-нойи
Элбер вообще-то был в восторге. Все скриптовые пушки, которые есть в P2 писал именно он. Я не вмешивался.
Потом народ на MODDB писал что сами крутили характеристики пушек, на свой вкус, добиваясь большего реализма. И тоже это делали без документации.
Просто сразу разобрались что к чему.
Добавлено 15-03-2022 в 09:14:
У нас уже был Мастер, если ты не заметил. Там ведь какая история была.
Он в 2003-м году вкатился на hl.ru со своим XDM, все просто офигели. Ни у кого ничего подобного и близко не было. Ну и вот, собственно, время шло, а в XDM ничерта не менялось. То есть на словах, конечно, "он там круто всё переписал и заменил int на uint32_t". А по факту запускаешь - те же яйца абсолютно.
Только всё глючнее и нестабильнее. А Мастер тоже вот типа тебя всё кретикавал. Ну я заинтерисовался. The Wavelength давно канул в лету, но на wayback машине осталась копия. Начал читать эти туторы и чуть не попутал.
Вот абсолютно всё что есть в XDM - это те самые туторы. Причём наш же XWider там в каментах и благодарил неведомых авторов или наоборот ругался, типа "крутая вещь" писал или "скомпилил не работает". То есть у него весь XDM был на этих туторах построен. А мы голову ломали отчего с 2004-го года там ничего не меняется.
Дядя Миша Спасибо.
Но, ещё пара вопросов:
1. Как называются monster_soldiershooter и monster_soldierguard в Valve Hammer Editor? (через этот редактор освещение такое, какое мне нужно). Ввожу по названию моделей, а они не появляются. (По-хорошему надо бы сделать fgd-файл, но об этом я молчу)
2. Как поменять скорость этим персонажам? Для моего мода они довольно медленные, но остальное просто идеально
Скорость можно поменять через fps анимации. Всегда делали именно так.
Как называются не знаю, говорю же где-то была документация, но по быстрому я её найти не смог. Там был monster_superofficer вроде бы. Насчёт остальных не уверен.
Дядя Миша писал: Она изначально писалась для ксаш-мода версии 0.39. Спустя 9 лет я её прикрутил к P2 чтобы добро не пропадало.
Тогда вопрос нужности снят. Прикрутить легче, чем написать с нуля.
Цитата:
Дядя Миша писал: с каждой новой порцией критики ты еще сильнее закрываешь для себя возможность хоть что-то выпустить. Т.к. своими же словами всё сильнее задираешь себе планку качества, а поскольку ты еще никогда ничего не релизил, ты её преодолеть не сможешь с первой попытки. А значит лучше вообще ничего не выпускать. Что мы и наблюдаем.
Мне лень делать карты. А ещё дефицит идей. Вроде что-то придумаю, начну маппить - или надоест, или не знаю, как продолжать и что добавлять. Делаю неправильно. Сначала надо рисовать схему уровня, делать эскизы. С такими исходными данными удобно работать. А мне лень. Вот есть много чего в голове, с самого 2006 года наверное, много чего придумано. Но целостной картины нет. Это опять же схемы и эскизы нужны.
Цитата:
Дядя Миша писал: То есть у него весь XDM был на этих туторах построен.
Использовать готовое легче, чем писать новое. Я сам многое из кодинга взял у других авторов. С того же вейвлента, из ксаша, из других модов. (Щас вот потрошу квейк2 в поисках эффекта землетрясения. Который не как в халфе или сталкере - экранотрясение, а когда игрока неслабо так мотает в стороны). Но и кое-что своё, эксклюзивное, у меня есть.
Не всё так просто. Элбер меня регулярно задалбывал, то одну пушку поправить в коде, то другую. Я рассудил, что лучше прикрутить полную кастомизацию, чтобы он сам занимался. А не так как ты это пытаешься представить "сидел и мучительно думал, чтобы еще такое сделать".
Цитата:
Ku2zoff писал: Щас вот потрошу квейк2 в поисках эффекта землетрясения
Т.е. для того чтобы добавить к pPlayer->pev->velocity рандомный вектор тебе надо смотреть в чужой код?
Дядя Миша писал: Т.е. для того чтобы добавить к pPlayer->pev->velocity рандомный вектор тебе надо смотреть в чужой код?
Цитата:
Ku2zoff писал: Использовать готовое легче, чем писать новое.
Цитата:
Дядя Миша писал: Но кретикавать тебе не лень.
Трындеть - не мешки ворочать
Цитата:
Дядя Миша писал: Элбер меня регулярно задалбывал
Элбер что, ВООБЩЕ ничего самого элементарного в коде делать не умеет? Ну не знаю. Лидер-моддер должен хотя бы тайминги и разбросы уметь пушкам менять, чтобы не тормошить кодера 10 раз на дню.
Ku2zoff писал: Элбер что, ВООБЩЕ ничего самого элементарного в коде делать не умеет? Ну не знаю. Лидер-моддер должен хотя бы тайминги и разбросы уметь пушкам менять, чтобы не тормошить кодера 10 раз на дню.
Ты удивишься, но примерно 90% моддеров под халфу не лезут в код вообще. Не потому что не хотят, а потому что по нему нет никакой инфы. За столько лет никто так хотя бы набросков по СДК так и не написал. Ну разве что Бузер по ВГУИ. Да одну только 6тую студию достать уже квест.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Ты удивишься, но примерно 90% моддеров под халфу не лезут в код вообще. Не потому что не хотят, а потому что по нему нет никакой инфы. За столько лет никто так хотя бы набросков по СДК так и не написал. Ну разве что Бузер по ВГУИ. Да одну только 6тую студию достать уже квест.
А между прочим я просил гайд по коду ксашмода еще года 4 назад на КСМ. Меня спросили "зачем?" и я в заведомо глупом положении начал объяснять что разбираться на ходу труднее чем делать то что понимаешь.
Crystallize ты задумайся зачем к программистам при найме на работу выставляют требование "умение разбираться в чужом коде".
Нет никаких гайдов по коду и никогда их не было.
Бывают поверхностные обзоры от посторонних людей, типа как тот же Фабиен разбирал код квейков, но на этом как бы и всё.
Ты пытаешься найти то, чего в природе не существует.
Да и как ты себе представляешь гайд по коду? Что в нём должно быть написано?
Дядя Миша писал: Это среда, настройки окружения. Оно ему надо?
А надо ли тормошить знающих людей делать за тебя элементарные мелочи, тормозить разработку, когда можно потратить несколько дней, поставить студию, скомпилить проекты, и потом хоть по 50 раз на дню
Цитата:
Дядя Миша писал: просто какие-то строчки в файле поменять
Для крупной компании такой подход неприемлем: там каждый занимается своим делом. Для любительского проекта, который разрабатывается силами двух-трёх человек вечерами после работы на протяжении пяти лет - вполне.
Цитата:
Дядя Миша писал: если бы как в первом квейке было - QuakeC, то да, наверное многие бы освоили
Невелика разница. В обоих случаях нужен редактор с поддержкой синтаксиса, компилятор, желание научиться и примеры.
Цитата:
FiEctro писал: Не потому что не хотят, а потому что по нему нет никакой инфы.
Инфа есть, но она не всегда подробная. Даже не так. Есть примеры работы. А уж что с ними делать - просто копипастить или модифицировать, это выбор моддера.
Цитата:
FiEctro писал: За столько лет никто так хотя бы набросков по СДК так и не написал. Ну разве что Бузер по ВГУИ.
Приведи пример, какие наброски по СДК необходимы, чтобы менять характеристики уже готовых пушек.
Ku2zoff писал: А надо ли тормошить знающих людей делать за тебя элементарные мелочи, тормозить разработку
Не надо. Поэтому я и ввёл скриптовую систему пушек.
Цитата:
Ku2zoff писал: Для крупной компании такой подход неприемлем: там каждый занимается своим делом. Для любительского проекта, который разрабатывается силами двух-трёх человек вечерами после работы на протяжении пяти лет - вполне.
Разумеется сокровища мудрости излагает человек, который не работал ни в крупной компании, ни любительский проект не выпустил. Но зато он точно знает, как надо.
Цитата:
Ku2zoff писал: желание научиться и примеры.
Ты постоянно твердишь что тебе - лень. Но почему-то в других ждёшь желание научиться. Они тебе что-то должны?