Дядя Миша писал: 4096x4096 это разрешение страниц атласа. А я тебя про разрешение лайтмапы спрашиваю. Соотношение тексель к люкселю какое? 1 : 1?
Да обычная развертка там.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Смысл видимо в том, чтобы подхватить оригинальное освещение.
тот плагин также энтити и триггеры импортирует, но в целом я не знаю, зачем это нужно на практике, видимо автор делает из спортивного интереса.
почитал эту тему https://godotforums.org/discussion/...respect-to-maps и для себя решил, что брашики таскать, это не старьё, а классика и самый оптимальный вариант.
Поюзал плагин импорта map, пока вроде всё удобно. Делаешь карту в хаммере, сохраняешь, ничего не закрывая, в годо жмёшь релоад, обновлённый вариант быстро прогружается, в любой момент запускаешь игру.
первый билд, пока ничего особенного, просто проверил импорт map и запекание лайтмап. С освещением, конечно, ещё возиться нужно, много параметров да и запекает не так быстро как vluzacn. По идее не должно тормозить, также запускал апк на слабом телефоне - нормально работало. Всинк выключен, фпс ограничен до 60
Добавлено 03-01-2022 в 06:19:
Цитата:
FiEctro писал: Дядя Миша
Ну вот халфовский компилятор даёт освещение примерно схожее с блендеровским и 3дмаксовским рендерами. Не по качеству конечно, а по общей картинке. Я думаю на эти рендер движки и нужно ориентироваться. И валва скорее всего так делала.
ncuxonaT писал: Ты же не станешь разрешение лайтмапы выбирать исходя из текстур и развертки на спонзе?
Как один из вариантов. Но обычно разрешение развертки масштабируется до размеров реальной геометрии, т.е. соотношение не текселю к люкселю, а соотношению юнит (или метр) к люкселю. Оба способа вполне имеют употребление.
Добавлено 03-01-2022 в 17:44:
Я вот понять чего не могу. В этих ваших лайтмапперах разрешение лайтмапы нельзя настроить?
Там 2 развертки, и разрешение лайтмапы никак не зависит от разрешения текстуры. Ну тоесть при желании ты можешь сделать 1 к 1. Но на практике в разных случаях это соотношение может быть разным в разных частях карты. Т.к. у лайтмапы фиксированный скейл, а у текстур он может быть разный. Вообще это тупость какая то когда размер лайтмапы зависит от скейла текстуры.
Цитата:
Дядя Миша писал: Я вот понять чего не могу. В этих ваших лайтмапперах разрешение лайтмапы нельзя настроить?
Разрешение лайтмапы = разрешение атласа(ов).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ncuxonaT писал: JPEG работает, но лайтмапы нет же, только постоянный эмбиент? Хотя есть лайтпробы, и среди ресурсов странная лайтмапа, вероятно, от другой сцены.
по-идее должны быть лайтмапы, мб не прогрузились у тебя?
а чем кстати шерстишь ресурсы? Та лайтмапа, что ты скинул, судя по всему где-то в движок вшита, так как там логотип годо
JPEG я такую лайтмапу принял за её отсутствие)
Распаковывал вот этим: https://github.com/Bioruebe/godotdec
Демку с подворотней оно нормально распаковало, а на твоей вылетает на середине примерно.