Чет совсем печально 5-7 кадров на ноуте. Даже юнитевский HDRP даёт менее печальные результаты, и это с реалтаймрадиосити, pbr, шадоумапами и динамически обновляемыми кубамапами. А тут я вижу только статику. И из динамики разве что скрин спейс отражения на полу. К мыльным текстурам придираться не буду, т.к. думаю это скорее лень художника чем особенность движка, сейчас модно по фасту такие сценки из фоток собирать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Нигде не написано, но визуально вряд ли больше 100к.
Цитата:
Crystallize писал: ncuxonaT автор пишет что вначале было 5 гигов веса. Чему там весить столько?
Половина текстур в 4к, еще часть текстур - это вот такие фотографии в 8000х6000
Несжатый аудиофайл на 70МБ.
Геометрия записана в файлы сцены, имеющие текстовый формат. Большинство файлов небольшие, но выделяются 3 файла по 30МБ с граффити на телефонной будке. В них записаны RGBA текстуры граффити в текстовом формате! Выглядит это вот так:
Вероятно, когда было 5 гигов, текстуры были несжатые.
JPEG писал: плагин пока в разработке, но в целом работает
А в чем смысл? В крафти можно напрямую бсп в обж сконвертировать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал:
А в чем смысл? В крафти можно напрямую бсп в обж сконвертировать.
да импорт скомпилированной карты это в целом дикий изврат - делать карту в редакторе, потом компилировать, и только потом импортировать в редакторе движка, а всё по-сути ради отсечения лишних поликов, всё это сильно затруднит разработку. Но вот импорт map полезен
Дядя Миша писал: Смысл видимо в том, чтобы подхватить оригинальное освещение.
Оригинальные лайтмапы оно насколько я помню тоже сохраняет. Каждый кусочек в отдельную текстуру, насчет чего я и бомбил тогда.
Цитата:
JPEG писал: да импорт скомпилированной карты это в целом дикий изврат - делать карту в редакторе, потом компилировать, и только потом импортировать в редакторе движка, а всё по-сути ради отсечения лишних поликов, всё это сильно затруднит разработку. Но вот импорт map полезен
В движках есть свои собственные механизмы отсечения, ничем не хуже БСПшных. И потом как говорил ДМ алгоритмы отсечения могут даже замедлять работу. И ещё такой вопрос, как ты собрался освещать динамические объекты на сцене? Делать рейкаст в лайтмапу и смотреть её цвет?
Забейте вы на этот бсп уже. Он генерирует отвратительную топологию и отвратительную развертку. Уж лучше начистую нормальную карту сделать, чем рвать жопу с этими развертывальщиками. А в ку3 освещение компилятор делает вообще отвратительное. Стоковые готовские и юнитивские лайтмапы выглядят в разы лучше.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: И потом как говорил ДМ алгоритмы отсечения могут даже замедлять работу.
При условии, что на отсечение тратится больше времени, чем на отрисовку, да. Такое тоже бывает. В основном зависит от того, какими кусками рендерится уровень. Если у нас миллион полигонов и каждый полигончик отсекается отдельно, то всё. Вывод одного кадра может занять до минуты.
Собственно, для этого и нужна хоть какая-то компиляция - сгруппировать полигоны в блоки, для быстрого вывода. И чтобы эти блоки были боле-мене одинакового размера. Причём группировка должна осуществляться в трёхмерном пространства и по кол-ву полигонов. Для того, чтобы хотя бы фрустум работал боле-мене прилично. Без этого никакое дерево, никакое отсечение делу не поможет, только усугубит ситуацию.
Вот вам самый простой пример - ландшафт. Если в нём 20-30 тысяч поликов, его можно вывести одним куском. А если миллион? Нам надо ландшафт нарубить на регулярную сетку, чтобы батчи попадали во фрустум, при этом выдерживая баланс между кол-вом треугольников в батче и их реальным размером в пространстве. Задача несложная, но это в любом случае предрассчёт, компиляция.
Цитата:
FiEctro писал: Забейте вы на этот бсп уже. Он генерирует отвратительную топологию и отвратительную развертку
BSP не генерирует ни топологию, ни развертку, хватит повторять этот бред уже. То что ты называешь генерацией топологии - это дерево, в котором каждый полигон уложен на ноду. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по дереву не было нужды проверять реальные полигоны. Осуществляя движение по дереву мы одновременно выполняем трассировку полигонов, которые в нём заключены. Что любопытно - из структуры дерева можно извлечь эти самые полигоны, даже если информация о реальной геометрии полностью отсутствует. Т.е. из нодов и плоскостей реально реконструировать геометрию. Ну это так, к слову.
Данный способ построения BSP не является единственным, не является главным, не является единственно верным. Это просто один из множества.
Вовсе необязательно резать геометрию деревом. Вовсе необязательно, чтобы дерево точно повторяло геометрию. Вовсе необязательно использовать для построения дерева реальную геометрию, можно его вообще построить из виртуальных аксиальных секущих плоскостей, оно будет похоже на ваши любимые octree или aabbtree, но при этом оставаться BSP. Смысл использования BSP в том, что почти всегда быстрее остальных деревьев, всегда занимает очень мало места и у него вариантов построения, для всех из которых используется один и тот же способ навигации. Это даёт прекрасную возможность адаптировать дерево под любую геометрию, хоть ландшафт до горизонта, хоть кишки-пещеры, причём абсолютно автоматически и абсолютно надёжно. Опять же BSP хорошо дружит с портализацией, помогает отделять внутреннюю геометрию от наружной (ну это по желанию уже). Т.е. сплошные плюсы и никаких минусов. Не считая вбитого в голову стереотипа, что BSP неактуально. Какой-то придурок ляпнул, а вы за ним повторяете.
Теперь что касается развёртки - единственная вина дерева в том, что в кваке оно рассекает полигоны из-за чего действительно могут случится швы. Ну и еще из-за того, что в кваке нет никакого разворачивателя полигонов, там каждая сторона браша освещается отдельно. Для первой кваке это канало, потому что там не было сглаживания по Фонгу. А в халфе, просто не успели это сделать по нормальному, т.к. торопились.
Ну и времена какие были, не забываем. Зато была гарантия, что развертка никогда не самопересечётся.
Добавлено 02-01-2022 в 13:42:
Цитата:
FiEctro писал: А в ку3 освещение компилятор делает вообще отвратительное
Освещение ванильное из кутри. Радиосити выключен. Чего здесь не хватает? HDR?
Дядя Миша писал: Освещение ванильное из кутри. Радиосити выключен. Чего здесь не хватает? HDR?
Так, а какой от него толк без радиосити? Да просто скомилируй халфовские карты ку3шным радом и халфовским, разницу думаю сам увидишь.
Цитата:
Дядя Миша писал: BSP не генерирует ни топологию, ни развертку, хватит повторять этот бред уже. То что ты называешь генерацией топологии - это дерево, в котором каждый полигон уложен на ноду. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по дереву не было нужды проверять реальные полигоны.
Я и не спорю, речь идёт о том что генерируют дефолтные ку3шные и халфовские компиляторы. У ку3 вроде с топологией получше, но всё же.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Так, а какой от него толк без радиосити?
Ну в NT радиосити для любой карты включается одной строчкой, я спецом его отключил, чтобы сохранить оригинальное освещение.
Цитата:
FiEctro писал: разницу думаю сам увидишь.
Разницу увидеть можно только если уровень точился под радиосити.
Если во всех тёмных местах расставили лампочки, ты ничего не увидишь.
Добавлено 02-01-2022 в 15:58:
На самом деле сравнивать халфовские сцены под кутришным компилятором бесполезно. Потому что в ку3 совершенно другие настройки у лампочек.
Ну вот в NT сравнение такое можно провести.
Радиосити нет - потолок чёрный, вполне естественно, т.к. тут используется surface light. В кваке бы заюзали точечные источники или еще как-то обошли этот момент. Скажем в ку3 излучающие поверхности используются для симуляции непрямого света от неба.
Ну и зачем эти лампочки лишние расставлять? Когда есть нормальный радиосити, который уберёт всю черноту сам. Да он считается чуточку дольше, но не так долго чтобы обрекать себя на геморой с расставлением дополнительных лампочек. Я этим когда ещё под первую кваку делал карты намучался, да и ещё и в лимит из-за этого в какой то упёрся уже не помню.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Это ты на сталкеровских картах радиосити не считал.
Залей модельку, побалуюсь. Да и сколько лампочек понадобится для этих сталкеровских карт? Думаю это будет ещё большая дичь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!