Chyvachok писал: В общем проблема с LightAtPoint, оно выдает вообще непонятные числа, то минусовые, то гиганские там 9946234623 такого вида, и по одной координате.
В общем сделал эту аврорку, чтобы свет на нее влиял, и приделал опцию которая бы читалась из txt файла и влияла, освещается партикл или нет.
Осталось придумать с сервером, Аврора не сохраняется, и след исчезает у сущности если сохранится и загрузится, я вот думаю, а как сделать функцию, которая бы вызывалась только после того как игрок загрузился? Которая бы след восстанавливала бы.
Chyvachok SendInitMessage из первой паранойи. Ну или Xash PostActivate System. Первое работает и в мультиплеере. Второе только в сингле.
Добавлено 10-12-2021 в 20:01:
Ещё DesiredAction из спирита. Правда оно больше для мовевитча, и посылка мессаг на клиент сделана через него, потому что по таймингам попадает в нужный промежуток.
Еще тоже с кусками и авророй, у меня след удаляется в функции WaitTillLand, но как я понял если куски пропадают из поля зрения, то игра их удаляет, а след остается, не очень удобно что вручную нужно удалять саму систему: https://imgur.com/a/gifVyNo
На этой карте видно как вообще игра их удаляет чуть ли не на глазах, а система остается, загвоздка в том что я не нашел через какую функцию игра чистит куски, чтобы туда код удаляющий след влепить.
Добавлено 10-12-2021 в 15:16:
Цитата:
Ku2zoff писал: Chyvachok SendInitMessage из первой паранойи.
Надо будет посмотреть, это на клиент отправляет или на сервере, мне надо у самого снаряда вызывать эту функцию после загрузки сохранения, я как-то делал давно, когда юзал эту Аврору, но это был КсашХТ и с тер пор прошло много времени, я этот код потерял. Главное что на Клиенте в этой авроре вроде есть код, который должен удалять партиклю если нет сущности, но видимо он не работает.
С неисчезающими следом, это не в удалении кусков дело, они в этом моменте падают под пол - он не солидный, и под ним пол без текстуры, можно грены покидать, они тоже проваливаться будут, и так как кусков не видно, их проигрывание останавливается, то есть если залететь ноклипом под пол чтобы было видно куски то партикль дальше проиграется. Такая фигня - если источника партикла не видно, то его проигрывание останавливается, и такой статичный фонтачник остается.
Добавлено 10-12-2021 в 17:13:
// Don't update if the system is outside the player's PVS.
//if(!source || source->curstate.messagenum < messagenum)
// return true;
Если убрать код который останавливает апдейт системы частиц, если они вне поля зрения, то оно тоже не совсем фиксит проблему, партикль висит на месте где кусок улетел в нарнию, кстати в руках детонатор не зря, сатчелы тоже под полом: https://imgur.com/a/fCdmMyd
А потом столкнулся с проблемой. На клиенте нет pfnDecalIndex. Что делать?
Добавлено 10-12-2021 в 21:08:
Что-то я так посмотрел, в ксаш-движке вообще не вижу R_FireCustomDecal. Она только r_efx.h упоминается. Похоже, вообще клиентские декали никак не сделать
Ах вот оно где запряталось. Все работает, спасибо. Только все равно я не могу понять, где вообще эта функция R_FireCustomDecal находится, если она натурально упоминается только в h файлах? Подменяется чем-то видимо…
Код из Спирита-Паранои не дописан толком, а из Ксаша попробуй утяни, там ведь рендер свой, тем кто шарит в програмировании да, проблем нет никаких, но тем кто нет, очень сложно. Не удивительно честно учитывая как она пашет, что никто не юзал ее для следов-снарядов кроме мода Alternative Way.
Она еще глючит начинает когда партиклей много спавнится, к примеру когда сразу много врагов гибаешь, они перестают исчезать и прочая дичь начинается, тоже самое с следом снарядов. Месага удаления тоже, она вообще не принималась пока я не пофиксил, но опять же - она резко удаляет партикл систему, то есть спрайты вместо того чтобы сами по себе растворится резко исчезают.
[CFR] B@N@N она добавлена уже, пусть и с более старой версии, но там немного другие функции. Аврора это всякий там дымок, или следы типа след снаряда, но работает она через зад, как оказалось. А фиксить честно пока не осилил, в КсашХТ лучше работает вроде, хотя опять же, надо тестить, но там рендер другой, надо шарить как код этого клиента устроен, чтобы портануть хотя бы.
Добавлено 10-12-2021 в 23:29:
У ХДМ-овской тоже есть недостатки, она вся захардкодена, любое изменение требует компиляции движка, не читает параметры как автора из текстовых файлов и нету никакого визуального редактора.
Она позволяет делать только то, что распыляется. Огонь, дым от огня, дым от попадания пуль в стенки, пар из трубы, след ракеты и проч. Ещё намертво привязана к энтитям-эмиттерам в оригинале.
Цитата:
[CFR] B@N@N писал: В XDM погляди партеклсистему..
Цитата:
Chyvachok писал: она вся захардкодена
Эту систему нельзя рассматривать как скриптовую для мапперов. Это скорее замена pEfxAPI для кодеров, чтобы не упереться в лимит темпэнтить. Хочешь много возможностей - будь добр кодить. К сожалению, в последней версии 3.0.3.8 она обросла каким-то крутым кодом, что соответствует современным стандартам, но усложняет не только копипасту, но и отладку. Хотелось бы увидеть версию 3.0.4.0, но я так и не понял, какую загадку загадал Мастер. У него с версии 3.0.3.8 славная торадицыя - не выкладывать сорцы по человечески, а заниматься какой-то фигнёй.
Добавлено 11-12-2021 в 05:18:
Chyvachok если тебе нужна кровяка от гибсов, выкинь аврору и укради позаимствуй код Smoke Puff из паранойи. У PLut'а в BDef'е, как он писал, все партиклевые эффекты на нём основаны.
Добавлено 11-12-2021 в 05:26:
Для начала рекомендую сделать гибсы темпэнтитями. В HUD_AddEntity цеплять им партиклевый эффект, в HUD_TempEntUpdate ставить декали при коллизии и выключать партиклевый эффект, когда гибс сдохнет. Потом, когда всё будет отлажено, можно прикрепить эти эффекты к обычным серверным гибсам. Код из HUD_AddEntity перекочует в мессагу, а код из HUD_TempEntUpdate куда-нибудь в DrawTransparentTriangles. И то, необязательно делать второе. При смерти гибса достаточно отправить вторую мессагу.
Поделись спрайтами крови, если не жалко, или скажи где взял. У меня зачесались руки накодить то, что не получается у тебя. Хотя меня обычная кровь устраивает. Сижу дома с температурой, заняться нечем.
Ku2zoff писал: Поделись спрайтами крови, если не жалко, или скажи где взял. У меня зачесались руки накодить то, что не получается у тебя. Хотя меня обычная кровь устраивает. Сижу дома с температурой, заняться нечем.
Сами aur файлы из Alternative Way взяты - они используют стандартный bloodspray.spr из папки valve. Думал это аврору не только для кровяки, но и для РПГ и энергопушек приспособить, но с ней возни и проблем столько.
Но если надо, могу из какого нибуть Ballistic Weapons спрайты вынуть.
Цитата:
Ku2zoff писал: Chyvachok если тебе нужна кровяка от гибсов, выкинь аврору и укради позаимствуй код Smoke Puff из паранойи. У PLut'а в BDef'е, как он писал, все партиклевые эффекты на нём основаны.
Пробовал, след плазмы сделать, но пока не очень красиво получается на их основе.
Добавлено 11-12-2021 в 01:06:
Что-то такое наваял, но честно не очень нравится, не получается как у Plut чтобы красивые эффекты были.
С кусками интересно бы сделать их чисто клиентские, они все равно на игру не влияют никак, и Stycky Gib-ы тоже бы как-то портануть на клиент, это которые к стенам липнут, я им даже модель улучшил. Вот кстати мой ретекстур Стики Гибов: https://files.gamebanana.com/bitpit/stickygib.rar
Chyvachok писал: С кусками интересно бы сделать их чисто клиентские
Да, но есть проблемка. Их надо как-то фильтровать, чтобы знать, что это именно гибсы. Самый простой вариант - по модели. Отправляем на клиент TE_BREAKMODEL с моделькой мясных кусков, отлавливаем темпэнтитю в HUD_AddEntity по названию модели, ставим ей новый флаг FTENT_GIB, например (флагов 21, можно добавить свои), а дальше - вперёд и с песней в HUD_TempEntUpdate рисовать декали при коллизии с бсп.
Цитата:
Chyvachok писал: пока не очень красиво получается на их основе
Надо поиграться с параметрами, чтобы шлейф из спрайтов вытягивался в линию. Я уже сделал новый класс CBloodTrail со спрайтом bloodspray.spr, пытаюсь научить его распыляться как аврору. По задумке сразу все спрайты рисуются и разлетаются, а нам надо рисовать массив по очереди. И как только последний достигнет нужного размера, "убивать" его, и создавать новый, маленький, в точке отсчёта.
Цитата:
Chyvachok писал: Stycky Gib-ы тоже бы как-то портануть на клиент
Наверное можно сделать так, как я предложил, с тем лишь отличием, что при первом коллайде у модели занулиться скорость, и она "прилипнет" к стене.
Лучше куски всё-таки делать на сервере, потому что от клиентских не будут сохраняться декали. У меня уже есть спрайтовые декали, которые пишутся в сейв, так что я бы мог это приспособить.
Пропробую накодить эту кровь от кусков, а потом надо заняться заменой темпэнтить на элементы RenderSystem из XDM. Она умеет почти во всё: искры, круги, эффекты типа env_funnel и проч.
Chyvachok писал: Она еще глючит начинает когда партиклей много спавнится, к примеру когда сразу много врагов гибаешь, они перестают исчезать и прочая дичь начинается, тоже самое с следом снарядов
Самая главная беда авроры - там почему-то Лаури не обнулил переменные.
Вот её и колбасит. Ну в ксаше, я естественно, это сделал.
Цитата:
Chyvachok писал: в КсашХТ лучше работает вроде, хотя опять же, надо тестить, но там рендер другой, надо шарить как код этого клиента устроен
Аврора в ксаш-моде специально оставлена совместимой с HL. Она ничего не затрагивает из рендерера ксаш-мода. Её можно брать целиком и копипастить в халфу.