Мне нужно прописать моделям лампочек номер лайстиля, чтобы они мигали. Всё, что сейчас есть в шейдере, для этого не подходит.
Могу ли я передавать номер лайтстиля env_static через iuser4? Если нет, то через что могу?
Я не буду пытаться вникать в то, что ты там задумал, раз ты так этого не хочешь, но обращу внимание, что на клиенте в функции GL_InitModelLightCache происходит парсинг настроек энв_статиков и стиль можно взять сразу оттуда, вместо того, чтобы городить какие-то костыли с передачей по сети.
Добавлено 20-08-2021 в 15:22:
Цитата:
ncuxonaT писал: номер лайтстиля env_static
Один вопрос всё же задам. Откуда у статиков взялся номер лайтстиля?
Дядя Миша писал: Откуда у статиков взялся номер лайтстиля?
Пропишу его руками. Заведу у энтити поле style, как у лайтов, пропишу там номер, в effects.cpp добавлю у CEnvStatic, чтобы это поле считывалось. Дальше надо, чтобы оно передавалось. Номер лайткеша ты передаешь через pev->colormap, я пытаюсь аналогично передать через pev->iuser4, но это не работает.
ncuxonaT писал: я пытаюсь аналогично передать через pev->iuser4, но это не работает.
Дак с чего же ему работать, если ты в delta.lst строчки не отсортировалпрописал.
Цитата:
ncuxonaT писал: Пропишу его руками. Заведу у энтити поле style, как у лайтов, пропишу там номер, в effects.cpp добавлю у CEnvStatic, чтобы это поле считывалось
Сорцы XDM вдоль и поперёк перепаханы, за 20 лет переписано всё, даже то, что нет смысла переписывать. В итоге, самая стабильная версия 3.0.3.4 от 2007-го что ли года. Последняя 3.0.3.8 глючит то там, то здесь. Тот самый случай, когда код пишется ради написания кода. Конечно, в некоторых моментах 3.0.3.8 заметно продвинутее, нежели 3.0.3.4, но все эти добавки можно было внести не так радикально. Интересующиеся могут сравнить RenderSystem, какой она была и какой стала. Визуальных отличий немного, а вот быстродействие и стабильность пострадали. Но это мой опыт, возможно, у кого-то новая версия не вылетает, и снег в ней просаживает фпс.
Добавлено 21-08-2021 в 22:15:
Цитата:
ncuxonaT писал: Чтобы лампочки мигали же. И выключались.
А что, вторая паранойя унаследовала от первой те самые два состояния "лампочка светит" и "лампочка не светит"? Я точно помню, что лумпы лайтстилей (или что там) в бсп в первой части заняты под бамп, поэтому создать мигающие/мерцающие/угасающие источники средствами компилятора невозможно, онли динлайты. А вот включаемые/выключаемые вроде бы можно делать, поправьте, если я ошибся. BUzer мог бы сделать сохранение этой инфы hlrad'ом во внешний файл, который потом грузил бы кастомный рендерер. Но, похоже, команда посчитала, что особой надобности в лайтстилях нету, и никто не стал морочиться. На мой взгляд, мигающее освещение добавило бы мрачности, учитывая, что добрую половину мода игрок шарится в подземной лаборатории.