Aynekko писал: Очень часто. И провалы сквозь пол местами
это потому что коллизия строится не из исходной геометрии, а из того, что с нею сделал физикс. А он её как-то апчхимизирует чтоли. Ну вообщем я эти дыры ловил еще в 2013-м году, так и забил.
В параное, там колоизация строится из исходной геометрии, соответственно таких проблем нет. Но и физобъектов там ессно тоже нет.
Цитата:
Aynekko писал: Вот тут можешь глянуть новый код функции, буду только признателен если там что не так.
вроде всё верно.
Добавлено 01-08-2021 в 14:35:
Цитата:
nekonomicon писал: Открытые, на гитхабе лежат, правда с припиской "руками не трогать!".
Это SDK на сишарпе.
Добавлено 01-08-2021 в 14:38:
Вообще, я тут немножко погуглил по теме, но не понял. Юнити весь на СиШарпе написан чтоли? Как NeoAxis?
Добавлено 01-08-2021 в 14:44:
Кстати, вот вспомнил за NeoAxis. Ему теперь в минимальных требованиях нужен Win10 x64. Самое время посмотреть, что автор там намутил.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
А я откуда узнаю после скачивания - забьешь ты на это дело или нет? На Ксаш забил, на Параною забил... дальше NT?
На данный момент я не вижу необходимости в NT. А брать кредит ради него я не хочу)
О прекращении техподдержки ксаш-мода и паранои, я твердил за несколько лет до этого. И раза три сдвигал эти сроки вправо.
И все молчали, всех всё устраивало. Потом я выложил их полные сорцы, + до сих пор отвечаю на вопросы по тем или иным проблемам. Это называется забил?
Цитата:
KorteZZ писал: А брать кредит ради него я не хочу)
Столкнулся с проблемой при переносе рендера P2 в ксашмод, в п2шном студиомодельном рендере нет функции StudioSetBonesExternal, при этом между ксашмодовским и п2шным рендерами слишком много различий чтобы просто взять и скопировать эту функцию из одного места в другое. И я не пойму как эту функцию адаптировать к п2шному рендеру
Забей на нее, это только для веровок с развесовкой.
Экспериментальная функция.
Добавлено 04-08-2021 в 21:32:
И она в сущности очень простая.
StudioCalcBonesProcedural
и
StudioSetBonesExternal
Первую вызываешь из StudioSetupBones, вторая парсит позиции костей с сервера. Можно так кстати рагдоллы делать, но только для сингла, траффик.
Дядя Миша писал: Забей на нее, это только для веровок с развесовкой.
Экспериментальная функция.
Я видел что там в каментах к ней написано "replace it with special delta-message in engine", правда мне пока не особо понятно что это значит.
Конечно, не хотелось бы пока ломать функционал веревок, но видимо придётся это сделать временно.
SNMetamorph писал: "replace it with special delta-message in engine", правда мне пока не особо понятно что это значит.
Это значит что надо написать движковую функцию, которая будет дельтить кости в рамках одной мессаги между соседями, для экономии траффика.
Но для сингла это особого значения не имеет.
Цитата:
SNMetamorph писал: Конечно, не хотелось бы пока ломать функционал веревок
это сломает только один тип веровок - модель с развесовкой. Классические будет работать.
TE_SPARKS виден сквозь модели. И еще сквозь модели видны спрайты, приаттаченные к монстрам (глаз гарга например). Я думал, что проблема со всеми темпэнтитями, но TE_SMOKE нормально себя ведет. С рендерер 0 проблемы нет.