кто знает как добавить такой эффект на пушку ?
такой эффект я видел в sven coop при выстреле shocktroppera в игрока
поковырялся я в исходниках оппосинг форса нашол вот такую функцию
это как раз и есть этот эффект глоша пытался на world model поставить получилось пытался на игрока поставить тоже получилось а вот на v модель не получилось как на скриншоте. Как его добавить на v модель ?
не работает он все равно в view модели не отображается а отображается только у игрока держащий оружие
Добавлено 25-03-2021 в 00:29:
блин думал просто все будет а оказывается все по другому
Добавлено 25-03-2021 в 00:40:
у игрока держащий оружие в смысле когда thirdperson активируешь. Я думаю надо в исходниках dmc повозится может там есть что то надо попробовать поэкспериментировать с удалением например.
Это ведь действует только на игрока от третьего лица.
Цитата:
илья2 писал: не работает он все равно в view модели не отображается а отображается только у игрока держащий оружие
Потому что ты не там назначаешь эффект. Это нужно делать на клиенте именно для вьюмодели. Там и проверка соответствующая есть, gEngfuncs.GetViewModel().
Цитата:
илья2 писал: блин думал просто все будет а оказывается все по другому
*****
Я думаю надо в исходниках dmc повозится может там есть что то надо попробовать поэкспериментировать
Если бы ты действительно заглянул в сорцы DMC, а не занимался неизвестно чем почти полтора часа (судя по времени обновления постов), то узнал бы, что во-первых, эффект GlowShell для вьюмодели применяется исключительно на клиенте, а во-вторых, работает только в связке с локальными клиентскими оружиями. Введи в консоли DMC cl_lw 0, а потом возьми предмет. Наоборот не сработает, т.к. эффект уже будет ранее назначен при cl_lw 1.
Добавлено 25-03-2021 в 09:04:
илья2 чтобы ты сильно не возился, немного помогу тебе. Вот такой код втыкаешь куда-нибудь на клиент:
А вот таким кодом применяешь глоу к игроку на сервере:
C++ Source Code:
pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
pev->renderamt = 15;
pev->rendercolor = Vector(125, 125, 255);
В итоге, у тебя и пушка от первого лица и игрок от третьего будут иметь одинаковый эффект. Рендерколор - цвет в RGB, рендерамт в данном случае то, насколько эффект будет "жирнее" оригинальной модели. Оптимальное значение - 5, выглядит как Shield Belt в UT99. При 15 как в DMC уже не очень.
Добавлено 25-03-2021 в 08:48:
На скрине результат трёх минут поиска по строчке kRenderFxGlowShell в сорцах DMC.
Дядя Миша писал: Ну и что? Скопировать эффект из игрока на вьюмодель.
Ну я собсно так и поступил в коде-примере. Самый лёгкий вариант. Хотя, я бы всё-таки применял эффект не к игроку, а к p_модели, так интереснее смотрится со стороны.
Цитата:
илья2 писал: когда мы подбираем оружие это в deploy, то эффект работает на пушке а когда убираем holster, эффект исчезает
Можно в коде самого игрока сделать проверку:
C++ Source Code:
1
if (m_pActiveItem && m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_GAUSS)