Нет функций которые были с этим связаны, так же в R_AddEntity они больше не кладутся в отдельный список, а попадают соотвественно в тот же самый список что и solid энтити.
Ну и до того я как сам посмотрел в коде, мне об этом факте сказал митторн
В чем суть статик энтитей вообще была? Чтобы их всех объединять вместе с сурфами мира и вместе рендерить? Или это не единственная функция? В чем отличие текущей реализации от предыдущей?
Добавлено 09-03-2021 в 17:53:
Цитата:
SNMetamorph писал: Чтобы их всех объединять вместе с сурфами мира и вместе рендерить?
Вот это в данном случае как раз для меня самый важный контекст. В ксашмоде я накостылил подобное, но до того как я это сделал каждая брашэнтити рисовалась вообще отдельно вне зависимости от чего-либо. https://github.com/SNMetamorph/xash...0d7083d0a6321f4
Дядя Миша писал: А где можно почитать отчёт о проделанной работе?
Пока что только если коммиты на гитхабе поглядеть, но если коротко, то я починил батчинг сурфейсов мира (оно там все было реализовано, но где-то что-то не использовалось) и теперь пытаюсь статические энтити забатчить, после чего я буду прикручивать bindless текстуры, что должно нифиговый прирост дать на железках >2013 года. А как с этим покончу, то буду добавлять графические фичи из П2, скорее всего. А еще надо бы пофиксить баги, которые мне в issues на гитхабе нарепортили. Тоже как-нибудь доберусь.
Дядя Миша писал: прирост производительноти получил то?
Конечно, у товарища на интеловской встройке в среднем в 2-3 раза фпс возрос на картах больших. Но это пока еще совсем не предел, надо еще дожимать.
Ещё у меня была мысль сделать квар на отключение проверки по BSP, чтобы не было никакого обхода дерева каждый кадр и все тупо рендерилось целиком, но я не знаю пока как это сделать, вроде бы один R_RecursiveWorldNodes обойти и RI->visbytes забить единичными битами недостаточно, что-то там есть ещё.
Ведь помнится я что-то связанное экспериментально закомменчивал, в итоге фпс подрос, не то что бы сильно, но и не слабо. То есть обход дерева замедляет рендеринг, но пока что это не самый весомый фактор. Я думаю обход дерева делает плохо на железках где CPU слабый, и там лучше всё просто рендерить целиком.
Добавлено 15-03-2021 в 11:21:
И ещё, я потом оптимизирую отрисовку текста на экране, а то пока что оно КАЖДУЮ букву рендерит через glBegin/glEnd, возможно даже всё получится уместить в 1 вызов отрисовки.
Добавлено 15-03-2021 в 11:24:
Да и по хорошему то вообще надо бы от legacy-GL целиком избавиться, чтобы RenderDoc мог работать.
SNMetamorph писал: Конечно, у товарища на интеловской встройке в среднем в 2-3 раза фпс возрос на картах больших
ну так где исследования? Что делал, к чему пришёл, скриншоты опять же.
Цитата:
SNMetamorph писал: чтобы не было никакого обхода дерева каждый кадр
там этого и так нету. Там по дефолту перебор лифов.
Цитата:
SNMetamorph писал: И ещё, я потом оптимизирую отрисовку текста на экране, а то пока что оно КАЖДУЮ букву рендерит через glBegin/glEnd, возможно даже всё получится уместить в 1 вызов отрисовки.
Это влияет только когда консоль выдвигаешь. Да и не сказать, чтобы сильно.
Буквы-то мелкие. И их на экране в среднем, ну пусть 2000. Это ни о чём вообще.
Дядя Миша писал: ну так где исследования? Что делал, к чему пришёл, скриншоты опять же.
Это всё есть, но не вижу смысла в данный момент выкладывать т.к. я еще не закончил дела с батчингом. Когда закончу, стопочкой уже всё выложу и распишу.