froqus писал: у немыча представление скелетки неудобное
Можно ссылку на эти плагины?
Цитата:
ncuxonaT писал: чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?
Попробовал перенести из блендера в макс через fbx, некоторые элементы модели рандомно смещаются. Да и каждый редактор как тут подметили его по своему открывает. Тот же СМД в большинстве редакторов вообще имеет всего 2 настройки - экспорт мешей или анимации и все, и это очень удобно.
По поводу модели, вот у меня blend фаил с моделью пушки из одной игры, у нее есть в блендере анимация - я бы хотел вынуть ее вместе с ней, не факт что она мне пригодится, просто разобраться как вынимать из этого блендера, на случай если еще с какой-то игры буду вынимать модели где плагины только для блендера есть. У FBX часть кусков модели сзъезжает, нету анимации, плагины Source Tools экспортируют модель нормально, но без анимации и скелета, у нее одна кость всего.
Chyvachok Возможно, анимации надо экспортировать в Pose Mode. Либо выделять скелет. Наверняка есть в интернете уроки как им пользоваться на примере моделей из сорса. У меня не было проблем с настройкой и использованием Blender Source Tools.
Cybermax Удобно. После милки просто опупен. Максом даже не пробовал пользоваться.
Все анимации для пушки на видео сделаны мной. Модель - Biorifle от Georg Destroy.
nemyax писал: Сомнительное удобство. Вот ты когда анимируешь персов, загоняешь кости в шарики?
вариант с шейпами конечно и сам по себе не идеальное решение, но повернутые на 90 градусов кости еще хуже.
а что мешает сделать компоновку скелета в точности таким же как он выглядит в том же милкшейпе или максе?
т.е каждая следующая кость начинается в той же точке где окончание предыдущей
Chyvachok писал:
По поводу модели, вот у меня blend фаил с моделью пушки из одной игры, у нее есть в блендере анимация - я бы хотел вынуть ее вместе с ней, не факт что она мне пригодится, просто разобраться как вынимать из этого блендера, на случай если еще с какой-то игры буду вынимать модели где плагины только для блендера есть. У FBX часть кусков модели сзъезжает, нету анимации, плагины Source Tools экспортируют модель нормально, но без анимации и скелета, у нее одна кость всего.
Опытным путем выяснил, что при экспорте на вкладке Bake Animation нужно снять галки NLA Strips и All actions. Тогда анимация нормально экспортируется, и ничего не съезжает.
ncuxonaT спасибо за подсказку. Еще хотел опять же по поводу FBX уточнить, у моделей экспортированных в fbx другой масштаб, они больше чем модель экспортированная в smd или dae из того же блендера, не могу найти опцию чтобы масштаб модели не менялся, scale в блендере 1 стоит.
Добавлено 25-01-2021 в 13:03:
Нашел вроде, после импорта в Макс надо выделить parrent кость и поменять scale c 3937,008 на 100.
blender S/40 or s40, хоткей скейла меньше\больше, слэш после S в первом варианте команда деления, если ничего не забыл )
Добавлено 25-01-2021 в 21:34:
Цитата:
ncuxonaT писал: Похоже на перевод из метров в дюймы. Или наоборот
ну да, в упрощенном виде проще забить на десятые доли, некритично для вида, зато важно для снапа геометрии
Добавлено 25-01-2021 в 21:37:
Цитата:
nemyax писал: Не, тут уж вы сами без меня. И вообще делайте изначально в блендере, чёб такого не было.
примерно так я и делаю. еще бы до ума довести механизм двуслойного трансфера, но надеюсь когда-то это приозойдет, появились же плагины для мапинга понемножку )