скрипт убивает именно полигоны, сопряженные нормалями навстрече друг другу, то есть как раз так сопряженные, как обычно стыкуются браши.
есть ведь нормальный софт, который делает вполне адекватный экспорт в map, вот как раз для двойного применения скрипт и придумывался. да и для моделлинга строений он очень удобен. как раз тем, что с его помощью можно тупо наэкструдить чуть ли не как попало стены-потолки, а потом разом убить почти все лишние полигоны в два клика. при условии что и их вершины совпадают по координатам. то есть из брашевой карты при необходимости преобразования в меш убьет все внутренние полигоны.
останется только сделать мердж с минимальными значениями, то есть нулевыми и все куски соберутся в единый меш
Добавлено 10-01-2021 в 02:50:
nemyax этот скрипт, как и все остальные писал не я, а по моей просьбе. и скрипт коллапса писал новичок в питоне, в отличие от остальных. (собственно и он доработан потом другим человеком, добавлением в интерфейс, в первозданном виде он вызывался исключительно по пробелу и слову collapse, вводимом в поиске) и именно он кстати не жеалет работать на 2.76 версии (последняя под икспишку), остальные вроде в порядке.
собственно, ты же сам в питоне сечешь, можешь довести до ума, наверное
froqus писал:
при условии что и их вершины совпадают по координатам
То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.
Цитата:
froqus писал:
можешь довести до ума, наверное
Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.
nemyax писал: То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.
Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.
ну в данном случае можно процитировать нашу толстуху продавцицу из сельпо : не нравится - не бери. ну вот он такой какой есть. тебя же никто не заставляет
Chyvachok Скачай Blender Source Tools, ну просто мега-штука. Отлично импортирует и экспортирует *.smd файлы. Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.
PLut Спасибо, думаю smd наверное самый удобный формат будет.
Добавлено 22-01-2021 в 20:28:
PLut не могу въехать как экпортировать собственно, импортировал с одной игры модель для которой плагины импорта есть только для Блендера, пробую экспортировать в smd оно пишет Scene Unconfigured, нашел эти настройки, все равно не могу понять как просто меш в smd сохранить?
Добавлено 22-01-2021 в 20:37:
Нашел, в настройках сцены оказывается надо путь экпорта выбрать, еще разобраться как экпортировать анимацию осталось.
Chyvachok
у блендера два варианта смд импорта-экспорта, сурс тулс и написания немыча. они различаются. но использовать их лучше совместно - у немыча представление скелетки неудобное, а у сорс тулс слишком дофига настроек )
Добавлено 22-01-2021 в 21:54:
а проблема с тасканием моделей между эдиторами витает уже давно. но надежда на среднеобщий формат в виде коллады себя не оправдал (
вижу решение в виде наглого домогательства к дядьмише на предмет обсуждения требуемых параметров, котоыре должна содержать модель. с целью всем колхозом придумать необходимый комплекс параметров, которые она должна содержать и чтоб такую модель к примеру ксаш чтоб юзал для загрузки. а также сдк для написания экспорта-импорта такого формата для блендера ,милки и так далее. один черт новый ксаш вряд ли будет юзать нативный голдсорсовый мдл уже, а альтернатив особо и нету, т.е все равно что-то с этим придется придумывать, елси не юзать вот как раз одну из дурацких альтерантив типа фбхи или колады.. чтоб они сдохли
Добавлено 22-01-2021 в 22:00:
Цитата:
Cybermax писал: В Блендере удобно анимировать? Удобнее чем в 3Д максе?
с ригифаем + ик вроде туда-сюда приемлемо. хотя как всегда можно было бы лучше ). но для *лучше* по-хорошему надо что-то специализированное, а не мультикомбайн, чтоб не было такого гемора с констрайнтами, как в блендере или фрагме