PLut писал: когда топ-менеджеры корпораций "знают" как надо делать лучше.
Был у меня на прошлой работе такой. "Я не я, и жопа не моя!". Без опыта работы в поле, как говорится. Начал спрашивать у меня, в каких мобильниках на витрине есть камеры с широкоугольным объективом. Я, ясен-красен, в эти подробности не вдавался. Знаю, где оболочка быстрее, где фотки чётче, где заряд держится дольше. Ну и всё в таком духе, что, собсно, покупателям и надо знать. А он начал гнать какую-то пургу про высокие продажи и визит мифического покупателя-задрота, который может спросить про широкоугольные объективы и малоизвестные фичи, вроде режимов дисплея для разного времени суток. Даже грозился наторговать больше, чем я, если неделю поработает. Ну, тут всё просто. "На словах ты - Лев Толстой, а на деле - Орган Простой".
Цитата:
PLut писал: кто может грамотно зарабатывать на своем хобби - большой молодец
Как это правильно должно звучать? Помимо умений, требующихся для хобби, нужно, повторяя слова Гэндальфа: "Придется проявить такт, уважение и немалую долю очарования!". Нужно правильно преподнести себя и продукт своих трудов.
Ku2zoff писал: А то, что в обе двери упёрлись изнутри два васёчка-НПС и пытаются выйти. А двери открываются только вовнутрь.
Это вообще крайне подозрительно. Взаимодействие дверей и NPC было еще в первой халфе отработано, там нет каких-то сложностей.
Можно к примеру допустить, что NPC открывает дверь в обе стороны, а игрок - только в одну.
Дядя Миша вот кстати насчёт дверей. Я много раз, играя в Лост Альфу, проводил аналогии с халфой. Ну не открываются в сталкере двери в обе стороны, хоть убейся, хоть тресни. Только в одну. Мармок в одном из своих видосов на это ругался: "Да почему они всегда открываются вперёд?!". И этого я категорически не могу понять. В чём сложность научить двери открываться в противоположную от активатора сторону? Как ты и написал, в первой халфе НПС вполне себе хорошо открывают func_door_rotating. Я немного покопался в коде дверей, чтобы игрок мог их открывать не только толкая их мордой, но так же жопой и боками. И поломал этот механизм: если НПС не смотрит прямо на дверь, то она может открыться в сторону этого НПС и оттолкнуть его. Ну, будем починить попозже.
В халфе механизм, основанный на углах активатора и самой двери, это неправильно. Надо через кросспродукт делать, как в сорсе. Определяя, где находится точка активатора, с какой стороны двери.
Впрочем, они могли бы просто сделать триггеры по обеим сторонам каждой двери, и чтобы каждый триггер толкал дверь именно в свою сторону.
Дверей на картах весьма немного, есть карты вообще без них.
Наконец можно как в деусе сделать, чтобы дверь становилась несолидной и никого не цепляла. Да масса вариантов.
Добавлено 09-01-2021 в 11:17:
Или вон как в метро сделали - двери кат-сценой открываются.
nemyax писал: Оно ведь было отработано вальвой, а не сталкерщиками.
А сталкерщики что, без мозгов? Ладно игрок, он всегда может отойти от двери, чтобы она правильно открылась. НПС - другое дело. И то, НПС в теории можно научить отходить от двери, если у неё стоит флаг One way. Здесь конечно всё весьма туманно, потому что, куда отходить, на сколько юнитов, сколько ждать до открытия двери - всё лоторея. Но блин, научить двери открываться в обе стороны не так уж сложно, ящитаю. Нет, вместо этого мы удалим дверь из ангарчика на Янтаре, шоб НПС могли там спрятаться от выброса. А потом будем кукарекать в чейнджлоге, какая у нас Лост Альфа получилась лучше, чем изначально у поляков со шведами.
Добавлено 09-01-2021 в 19:11:
А дверь в ангар на свалке не удалили. Я уже несколько раз собирал хабар (который им же и продал) с трупаков, которые не смогли её пройти и подохли от выброса. Клоунада, чесслово.
А отрежьте, плиз, эти последние сообщения про двери или во флуд, или в тему о Лост Альфе. Не годиться в доброй и светлой теме про новый год какать негативом, хоть и конструктивным и обоснованным.
С дверями конечно засада полнейшая. Насколько я понимаю, в оригинале взаимодействие NPC и дверей вообще не было предусмотрено.
То есть, то что в ЛостАльфе - это они уже сами намутили.
Дядя Миша писал: То есть, то что в ЛостАльфе - это они уже сами намутили.
Накукарекали в чейнджлоге, если честно говорить. О чём вообще речь, если в этой игре погодные циклы пишутся в сейв. А если соответствующий мод на погоду не установлен, игрок получает радостный вылет при попытке загрузки.
Ku2zoff писал: если в этой игре погодные циклы пишутся в сейв
ну а чтожы, сохранился посреди ночи, загрузился утром?
Цитата:
Ku2zoff писал: игрок получает радостный вылет при попытке загрузки.
в сталкере, равно как и в любом коммерческом движке, все вылеты - это дисциплинарные взыскания для девелоперов. Чтобы не плевали на предупреждения. Я в ксаше допустил что может отсутствовать многое, практически всё и народ выкладывает моды, в которых на первый взгляд всё благолепно, но если открыть консоль... как оно у них вообще работает?
Потому что 99% не будут предпринимать ничего, если работа продолжается. Если приложение не остановилось с критической ошибкой.
Никто даже не заметит что какой-то модели не хватает. Им вообще плевать. Раз запустилось - всё в порядке. Они и на автомобилях точно так же ездят, пока он передвигается - можно ехать, а то что мотор стучит - пофигу.
Я не знаю, как там сделана привязка ко времени суток, но весьма глупо заставлять игрока перепроходить игру с самого начала, если он захотел удалить или установить мод на погоду. Я понимаю ещё необходимость новой игры при установке оружейного пака - спавн меняется, добавляются новые пушки, меняются старые. Насчёт этих оружейных паков. Это вообще какой-то кошмар и лютая безвкусица. Напоминает времена, когда каждый шкальник накатывал фьюжн пак на кс 1.5, и сцался от радости. Меня аж тошнит от этих пластмассовых пушек. А если ещё и пак НПС поставить, так вообще блевануть можно. Чувачки высокополигональные шопипец, прям 100 полигонов на каждый ноготь как в киберпуке. А при разговоре челюстью в такт звукам так и не попадают. То самое чувство, когда халфа со своими студиомодельками дала просраться многим играм на 10 лет вперёд.
Добавлено 10-01-2021 в 08:46:
Цитата:
Дядя Миша писал: все вылеты - это дисциплинарные взыскания для девелоперов
Сорс не так уж категоричен в этом плане. Порой, даже в релизных версиях хл2 и эпизодов в консоль сыпятся ошибки.
Цитата:
Дядя Миша писал: но если открыть консоль... как оно у них вообще работает?
Это ещё не так страшно. Помню, в старые времена приходилось частенько качать недостающие вадники для каэсных карт. А если вадник никак не гуглился, я просто копировал decals.wad и переименовывал. Карта запускалась без одной или двух текстур. Гораздо хуже, когда в папке с модом валяется куча девелоперского мусора. Скачал Evacuation Point, а там мало того, что весь XashXT со всеми демо-картами (350 мб), так ещё почти всё содержимое папки valve, даже если оно не нужно. И, торадиционно, сорцы некоторых спрайтов и моделей. Ну да ладно, играть можно. Но ровно до лифта. Я так понял, там дядька в зелёной униформе должен вместе с игроком в этот лифт войти и нажать кнопку. А он не входит.
Ku2zoff писал: Но ровно до лифта. Я так понял, там дядька в зелёной униформе должен вместе с игроком в этот лифт войти и нажать кнопку. А он не входит.
нет, его надо вести в противоположную сторону, он откроет какую-то дверь что ли. Но дело не в этом, играть невозможно. Во первых адски темно, а во вторых, игра очень часто подстерегает неведомая гибель без всякого автосейва. Это очень неравномерно сделано. Можно минут 10 бродить безо всяких событий, а потом бац и труп. И сейв конечно жы был сделан хрен знает когда, а автосейва нет.
Да и сам игровой процесс не блещет. Я к примеру так и не понял что именно там происходит.
Синдром ЛеФронта, видимо. У того товарища был капец тёмный мод.
Цитата:
Дядя Миша писал: во вторых, игра очень часто подстерегает неведомая гибель без всякого автосейва
Вот я так и не понял прикола с тёмным коридором и надписью crouch на правой стене. Что там за ужасные звуки в начале, что убивает игрока, и зачем делать так темно, что фонарик не помогает.
Цитата:
Дядя Миша писал: Да и сам игровой процесс не блещет.
Зато дядьки в зелёных униформах высокополигональные. Какие же страшные эти модели из десая. Ведь именно там каждый палец отдельно и глаза анимированные. На их основе Ромка наделал других НПС, ну и пошло-поехало, каждый уважающий себя моддер непременно стремиться утащить себе в мод персов по 4 тыщи поликов. А моддб прямо таки завален редуксами. Только вот на картах с детализацией уровня первой халфы эти модели смотрятся неуместно.
Дядя Миша писал: я включал r_fullbright 1, ничего в этом коридоре нет абсолютно.
Я тоже хотел, но, потыкался в стены как слепой котёнок и случайно нашёл дверь. Кстати о дверях. Вообще не понятна логика. Вот есть две двери недалеко от лифта с дядькой. Обе подсвечены зелёным, но не открываются. Берёшь карту доступа - одна дверь начинает открываться. Этим страдают многие моды для халфы. Куча одинаковых дверей и ящиков, и никак не отличить, какие из них интерактивные, а какие нет. Да даже в стандартном halflife.wad есть куча текстур ящиков. Что мешает красить разбиваемые одним набором, а неразбиваемые другим? С дверями сложнее, нужна какая-то индикация. Или замок, или лампочка. В крайнем случае, можно сделать открывающимся дверям ручки, как в хл2. Чтобы было понятно - вот дверь без ручки, она никогда не откроется.