Ku2zoff в БХЛ есть разные анимации для барников, даже для РПГ, делал у себя чтобы они были вооружены разным оружием - с РПГ это получается ультимативный тимкиллер, союзник похуже любого врага
А если враг подойдет то и себя до кучи на воздух отправит.
Кстати по приколу загрузил в фрагмоушене бег от хранта зомбику, анимация не считая неподходящих пропорций, по поворотам более менее нормально встала, я удалил у всех костей кроме Bip01 кадры отвечающие за перемещение костей, оставив кадры поворотов, и оно еще более менее норм вышло, развернул руки вперед, и с бегом зомбики даже как-то расцвели, они совсем по другому ощущаются когда вместо того чтобы лениво тащится они бегут да и еще резво, правда сильной угрозы все равно не представляют, без гейтсеквенций любой монстр каким он быстрым бы не был догнав останавливается, и пока замахнется игрок уже отойдет, и пока можно бежать назад он не может нанести урон, но для других НПС они стали куда опасней, да и выглядят куда угрожающее.
Добавлено 19-11-2020 в 22:10:
Насчет НПС с базуками, в Свен Коопе заметил что солдаты там тоже как игрок юзают лазерный прицел.
Chyvachok писал: в БХЛ есть разные анимации для барников
Не годится, мне надо для HD пака. Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры. Первое даёт более качественные анимации и нормальную детализацию без излишеств. Второе даёт олдскульность (как же я ненавижу эти уродливые морды охраны и учёных из HD пака и дикея!). Третье даёт нормальный вид (отсутствие мыла) на современных мониторах. Буду поискать, должны быть HD паки для любительских модов. Так-то я нашёл несколько моделей, но там не все анимации нормально подогнаны под дробовик или мп5: иногда барник держит такое тяжёлое оружие одной рукой.
Вам, наверно, нужна отдельная тема по редактированию ИИ в халве\ксаше.
А так все это звучит и выглядит классно. Реально монстров надо прокачивать. А это это действительно нынче сильно бросается в глаза. Меня вот заботит такая трабла: надо сделать так, чтобы монстры шли друг за дружкой в плотной толпе, как зомби в лефте или киллинг флуре. А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?
KorteZZ писал: А то они ждут, пока один дойдет до точки или сдохнет и только после этого начинают идти. А это печаль. Это хотя бы в теории можно реализовать?
Монстр не идёт, если у него на пути есть препятствие. Другие монстры тоже считаются за препятствия. Первое, что приходит в голову - уменьшить расстояние проверки до минимума, чтобы ближайшие монстры не считались препятствиями. Второе - поглядеть код alien_flock (или как их там), и написать для зомбей похожий алгоритм движения в группе/стае.
А если просто убрать другого монстра из списка препятствий, чтобы монстр пытался просто пройти дальше? Если вся толпа будет так идти, то зацепов не должно быть
В Killing Floor'e они постоянно пытаются пройти вперед, даже когда перед ними стоит целая толпа монстров) Постоянно проигрывается анимация ходьбы. Хотя из-за этого они начинают порой застревать в дверях. Особенно в узких, одиночных, не пропуская друг-друга.
Плиз хелп. Делаю энтитю выпускающую шары наподобие ХЛ2 (prop_combine_ball). Энтитя 1 (спаунер) создает энтитю 2 (шар). Направление Шара задается через angles Спаунера (сделал). Также Спаунер задает начальную велосити Шара.
Шар представляет собой спрайт с осязаемым боксом (util_setsize).
Шар создается и летит. А потом начинаются проблемы. Я не могу сделать отскок! Попытался сделать наподобие шаров нихиланта (они там тоже отскакивают), но что-то не то. Смотрел как сделано в ксаше отражение лучей от поверхностей. Делал по подобию, но все равно не получается. Тут какая-то математика, а я в ней честно сказать не силен.
В идеале должен быть отскок наподобие зеркала. Текущее положение вещей на видео. Нужно чтобы отскочил точно назад, а он прилипает и ведет себя странно (можно ногам футболить и придать ускорение вдобавок). В BounceTouch наверняка бред полный, поэтому и прошу помощи.
FreeSlave, без второй строчки они просто исчезают в стене. Я сделал три спаунера под разными углами (вверх, вбок, вверх по диагонали 45 градусов). Все три исчезают. Если строчку оставить, то они адекватно реагируют на толкание игрока, летят куда толкаешь. А от стены не отскакивают. Прилипают и летят судя по всему на origin мира вдоль стен.
C++ Source Code:
1
Vector m_vecIdeal = pOther->GetAbsVelocity(); // поменял эту строчку
У контроллера в movetotarget есть такие строчки... vecTarget это m_hEnemy->Center т.к. там шар все время пытается догнать врага. Я уже не помню, почему я решил туда велосити засунуть, наверное эксперимента ради
Но вообще да, вторая строчка или совсем не нужна или нужна, но в другом виде, впрочем без нее должно работать, но шар будет утопать в стене до точки оригина.
Добавлено 28-11-2020 в 12:20:
У тебя там где GetGlobalTrace надо взять trace_endpos и отнять от позиции шара и считать отскок с этим оффсетом.