Ну чего ходить вокруг да около. Вот сам файл материалс. Я не могу там найти ничего странного, может вы найдете. Кроме одной закомменченой строчки //unbreakable crates
Вложение: materials.txt (4.8 кб)
Этот файл был скачан 125 раз.
И впрямь заработало О.о старый код вернул и строчку поменял, тоже работает. Последняя текстура так появилась в консоли только после того, как я добавил пустую строчку в тхт.
Файл чистый, без дубликатов и прочего. Большое спасибо!!!
Добавлено 28-10-2020 в 23:47:
Цитата:
Дядя Миша писал: Это баг memfgets. Последняя строка должна быть пустой, чтобы он смог прочитать эту текстуру.
Да я понял. В сортировке Q_stricmp, а в поиске strnicmp, они отличаются.
Т.е. я там заменил, а тут просто забыл. Но CBTEXTURENAMEMAX всё равно надо было увеличить.
В халве есть какое либо ограничение на кол-во бодигрупп у модели? А то добавил солдату боди для отстреленных конечностей, поврежденный и уничтоженный торс, и у него SetBodygroup перестал корректно работать, то есть оно боди просто рандомно меняет, к примеру при смерти вместо того чтобы убрать боди оружия SetBodygroup( GUN_GROUP, GUN_NONE ); меняет голову на голову негра у солдата, и боди ноги на отстреленную, та же фигня с головой офицера, SetBodygroup( HEAD_GROUP, HEAD_COMMANDER ); вместо того чтобы выставить голову в берете, меняет боди торса на поврежденный. Номера боди я уверен что правильные использую.
Я вообще заметил в халве эти SetBodygroup и GetBodygroup не корректно работают, первый тупит если у модели много бодигрупп, второй вообще не пашет, я его пробовал юзать для проверки какая голова солдата - хрен, пришлось через pev->body.
Вот в код самого hgrunta и модель, может кто подскажет как быть.
Добавлено 29-10-2020 в 09:53:
Короче сократил кол-во боди, убрал бодигруппу для торса вообще, плюс убрал blank боди у всех конечностей, и оно заработало, досадно что SetBodygroup не хочет работать с большим кол-во бодей, торс ладно, его можно отдельной моделью сделать, но я не знаю, сколько еще боди для оружия и пушек можно добавить чтобы оно не полетело.
Вложение: hgrunt.rar (846.6 кб)
Этот файл был скачан 45 раз.
В модельвьювере такая моделька нормально выглядит и у нее нормально всё меняется? Лучше смотреть в моём, потому что он пишет число-комбинацию для определённого набора боди. Посмотри, если всё нормально, скажи, какое там максимальное число было.
Да все нормально, у модели которая работает максимально число 239, хотя я там убрал только 1 бодигруппу и поубирал у боди конечностей blank боди, а у той за 4000 переваливает, строка даже не помещается и переносится из-за чего точно число сложно разобрать, наверное этот setbodygroups не рассчитан на такие числа.
Дядя Миша теперь ясно где править, если еще боди понадобятся, спасибо.
Еще хотел по поводу трассы спросить, я ее вчера так и сяк мандровал, так и не вымандровал в итоге, идея в чем, я все еще тот лазер мучаю, решил попровать рисовать луч на сервере, допустим координата выстрела у меня
vecSrc = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 8 + gpGlobals->v_right * 7.25 - gpGlobals->v_up * 6;.
То есть точку выстрела я сместил, и я хотел бы как-то подвернуть трассу, чтобы она тоже шла из сдвинутого vecSrc в прицел, то есть ровно центр экрана, а не из m_pPlayer->GetGunPosition(), и тут загвостка, как vecDir у трассы повернуть так чтобы она не тупо прямо шла, т.к. она тоже сместилась от прицела, а подвернуть чтобы она прямо в прицел смотрела.
Вопрос, почему мне просто в начале луча не указать смещенный vecSrc, а в конце tr.vecEndPos который идет из трассы которая идет из m_pPlayer->GetGunPosition(), тут тоже есть загвозда, да луч, идет из ствола прямо в центр экрана, но есть сбоку от прицела есть преграда, через которую луч проходит, он проходит сквозь нее, не нанося ей урона, и не останавливаясь на ней, тоже не порядок: https://imgur.com/a/6fDkj4c
У меня есть код, который подправляет VecDir для снарядов, чтобы они тоже летели ровно в центр экрана, но он не хочет никак работать для трассы, оно ее направляет куда попало, но не в центр экрана.