XaeroX
Удалил оба конфига. Отключил динамические тени и все, что в разделе настроек теней.
HUD исчезает не полностью, но становится почти невидимым. Но не постоянно, не понятно от чего.
Видео: http://alxgk.ru/uploader/img/pw_hud_bug_480p.mov
Какое сочетание настроек дает полностью невидимый худ я, пока что, не нашел.
Конфиг и логи в аттаче
ЗЫ: Во время записи видео мышка не работает, поэтому я так странно двигаюсь.
AntiPlayer писал: Какое сочетание настроек дает полностью невидимый худ я, пока что, не нашел.
Стейты где-то слетают походу
Цитата:
XaeroX писал: 1 фпс в меню, где только 2д картинки? Кажется, это рекорд.
У меня так было как-то в After Engine, когда я в меню динамический свет сделал, с пунктами меню с 2D нормалмэппингом. Но смотрелось красиво, жаль демка потерялась. Потом исправил, конечно, стал нормальный FPS
Имхо, поддержка XP тут, кроме того как бонус для ЦА (ну те полтора землекопа, которые для олдгейминга держат реально старое железо и ОС. Also, стим стимом, но дрмфри версия потом должна существовать. Ну и всякое бывает), еще и свидетельство пряморукости разраба, что нынче в наше дни нечасто. Который не будет слишком зависим от костылей, которые только в вин8 например есть и тд.
Чтобы вы поняли, я вот часто охреневаю когда вижу, что игра требует Windows 10, а при этом в ней вообще нет ничего такого, что не запустилось бы на 7ке. Например, недавний порт Persona 4 Golden. Там по технологиям не то что до крайзиса, до doom3 не дотягивает. Так что на системные требования смотришь с недоумением (и по железу, и по ос в разы выше, чем по настоящему должно было быть).
А еще недавно авторы портов игр стали совсем уж офигевать, и какие-то игры требуют не просто Windows10, а актуальные билды Windows 10. Правда, по памяти такое назову сейчас у Death Stranding и Horizon Zero Dawn, но может кто еще.
Я, как и многие наверное, выросли на играх с весьма гибким конфигом, позволяющим и кучу опций переключить, и разные рендереры. Вот хорошо, что PW продолжает славные традиции.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
XaeroX писал: Давно уже сделана. Я даже в минимальные требования мышь не вписываю.
Я не был готов к тому, что нельзя сделать "назад" по эскейпу или бекспейсу, выходить из списка настроек нужно табом, а для того, чтобы появился фокус на кнопках в модальном окне выйти-да-нет, нужно 2 раза нажать на любую стрелочку.
Цитата:
XaeroX писал: 1 фпс в меню, где только 2д картинки? Кажется, это рекорд.
Оно еще как-то постепенно падало, первые несколько секунд фпс был нормальный.
Цитата:
XaeroX писал: Без лога неинтересно же.
Вот он, пожалуйста. Кстати, на опенгле тормозят вступительные видосы, а на директиксе нет.
ncuxonaT писал: выходить из списка настроек нужно табом, а для того, чтобы появился фокус на кнопках в модальном окне выйти-да-нет, нужно 2 раза нажать на любую стрелочку.
Ну там Windows-style UX, да.
Добавлено 09-10-2020 в 00:48:
Цитата:
...GL_ARB_framebuffer_object not found
...using GL_EXT_framebuffer_object
Любопытно, может EXT-версия как-то иначе себя ведёт, в сравнении с ARB?
Посмотри ещё пожалуйста следующее:
r_depthCopyMode "0" - есть ли ошибка эта?
r_shadows "0"
r_postprocess "0"
Добавлено 09-10-2020 в 01:15:
Цитата:
AntiPlayer писал: Конфиг и логи в аттаче
А где аттач?
Вообще интересно, т.е. он в процессе игры то появится, то исчезнет. Это важный момент. Можешь пожалуйста найти такое место, где поворачивая мышью, можно добиться его пропадания и восстановления? И сделать там сейв. А потом - когда он невидим - покрутить разные настройки графики по одной, типа постфильров и т.п. (тени возвращать не надо), может выяснится, что за настройка влияет?
Добавлено 09-10-2020 в 01:30:
Цитата:
ncuxonaT писал: Кстати, на опенгле тормозят вступительные видосы, а на директиксе нет.
Direct3D в целом гораздо лучше умеет в динамическое обновление текстур. буферов и т.п. У меня в режиме D3D фпс в полтора-два раза выше, чем в OpenGL. Там очень умный драйвер, который умеет определять, используется ли обновляемый фрагмент в рендерере, и никогда не сталлит пайплайн (с правльными флагами, разумеется). А в OpenGL все эти glMapBufferRange и флаги вроде бы есть, но не так эффективны. Для буферов ещё помогает orphaning (но на интеле плохо помогает кстати), но с текстурами всё плохо. По уму нужно заюзать PBO, но это лишняя работа, а в D3D опять же, многое за тебя делает сам директ.
XaeroX писал: r_depthCopyMode "0" - есть ли ошибка эта?
r_shadows "0"
r_postprocess "0"
Если все 0, то работает. Если включить хоть что-то одно, сразу вылет.
Есть вот такие интересные баги:
По поводу интерфейса, у меня он не пропадает полностью, а периодически становится темнее или прозрачнее, причем весь, даже консоль. Нашел место, где можно поймать переход - дверной проем в последнюю комнату со скорпионами. Смотришь в комнату - интерфейс нормальный, смотришь в коридор - темный.
ncuxonaT писал: По поводу интерфейса, у меня он не пропадает полностью, а периодически становится темнее или прозрачнее, причем весь, даже консоль
Вот это оно. В зависимости от чего-то он может и полностью пропадать.
Цитата:
XaeroX писал: А где аттач?
Куда-то пропал Прикладываю
Добавлено 08-10-2020 в 22:40:
Сейвы и остальное завтра сделаю.
Сорри за оффтоп:
Цитата:
XaeroX писал: А для вулкана бесплатный наверное потому, что никому этот вулкан не нужен.
Например, пара крутых тайтлов вроде Doom Eternal, Red Dead Redemption 2 и Detroit: Become Human изначально на нем сделаны. Да и многие эмуляторы старых консолей добавляют себе его поддержку и все пишут, что на Вулкане оно быстрее работает. Я ничего не хочу сказать, может быть он реально годная альтернатива OpenGL?
Вложение: logs.zip (9.3 кб)
Этот файл был скачан 149 раз.
AntiPlayer писал: что на Вулкане оно быстрее работает
это очень сложный вопрос на самом деле. Прослойка между железом и игрой тоньше, но ответственность за производительность делится поровну между железкой и программистом. Драйверописатели, зная слабые стороны конкретной железки вполне могут включить какие-то компенсаторы в драйвер. А программист про подобные вещи может и не подозревать даже.
Вот и получается, что на одной конфе гл быстрее, на другой вулкан, а на третьей одинаково.
XaeroX писал: Любопытно, может EXT-версия как-то иначе себя ведёт, в сравнении с ARB?
"The original form of FBOs was this extension. It lacked quite a bit of the above functionality, which later extensions granted. The biggest difference is that it has more hard-coded restrictions on framebuffer completeness. All of the images have to be the same size in the EXT spec, for example. Some of these limitations were hardware-based. So there may be hardware that supports EXT_FBO and not ARB_FBO, even thought they support things like EXT_FBO_blit and other parts of ARB_FBO. "
ncuxonaT
Да тут ошибка GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT, то есть аттач не является complete. Размеры у всех буферов совпадают.
Цветовые рендербуферы и текстуры у меня GL_RGBA, тут проблем быть не должно.
Для глубины - в случае поддержки packed depth stencil, как у тебя, я использую GL_DEPTH24_STENCIL8:
Может быть, на интеле этот формат не является depth-renderable? Как это можно проверить?
Добавлено 09-10-2020 в 07:10:
Но нет, раз поддерживается GL_EXT_packed_depth_stencil, всё ок:
Цитата:
In section 4.4.2.1 "Renderbuffer Objects", modify the first
paragraph in the definition of RenderbufferStorageEXT to say:
"... <internalformat> must be RGB, RGBA, DEPTH_COMPONENT,
STENCIL_INDEX, DEPTH_STENCIL_EXT, or one of the internal formats
from table 3.16 or table 2.nnn that has a base internal format of
RGB, RGBA, DEPTH_COMPONENT, STENCIL_INDEX, or DEPTH_STENCIL_EXT..."
In section 4.4.4 "Framebuffer Completeness", modify the definition of
"depth-renderable" and "stencil-renderable" to say:
"* An internal format is "depth-renderable" if it is
DEPTH_COMPONENT or one of the formats from table 3.16 whose
base internal format is DEPTH_COMPONENT or DEPTH_STENCIL_EXT.
No other formats are depth-renderable.
* An internal format is "stencil-renderable" if it is
STENCIL_INDEX or DEPTH_STENCIL_EXT, if it is one of the
STENCIL_INDEX formats from table 2.nnn, or if it is one of the
formats from table 3.16 whose base internal format is
DEPTH_STENCIL_EXT. No other formats are stencil-renderable."
Может, он хочет, чтобы я его одновременно биндил и к depth, и к stencil?
Цитата:
In section 4.4.4.2 "Framebuffer Completeness", modify the
duplicate attachment clause of "framebuffer complete" to say:
"* A single image is not attached more than once to the framebuffer
object. The exception is that an image with a DEPTH_STENCIL_EXT
base internal format may be simultaneously attached to both
FRAMEBUFFER_DEPTH_ATTACHMENT and FRAMEBUFFER_STENCIL_ATTACHMENT.
{ FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DUPLICATE_ATTACHMENT_EXT }"
Но с другой стороны - may be, а may и not be, это не обязательно по идее.
Странно, в общем.
Цитата:
Если все 0, то работает. Если включить хоть что-то одно, сразу вылет.
Ну собственно, любая из этих команд включает использование FBO для каких-то целей.
То есть там не конкретный FBO оказывается incomplete, а вообще любой.
ncuxonaT писал: internalformat должен быть просто GL_DEPTH_STENCIL. Когда ставлю GL_DEPTH24_STENCIL8, у меня тоже вылазит GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT.
Спасибо, попробую. Как бы после этого не сломалось где-нибудь ещё.
Там какой-то необычный рендерабл формат на интеле? Можешь его квайернуть? Если не GL_DEPTH24_STENCIL8, то GL_DEPTH32F_STENCIL8, что ли? Или что-то совсем необычное?
Добавлено 10-10-2020 в 04:51:
ncuxonaT
Вообще-то это противоречит спецификации:
Цитата:
internalFormat may also be one of the sized internal formats shown...