Дядя Миша писал: Как они могут быть солидными всегда без флага солид?
Мысль впереди паровоза. Так вот. Есть модель с 100% рабочей коллизией (когда выставлен флаг солид). Без флага коллизии нет, конечно же. Scale выставил 7. Бага с save/load не наблюдается. Я все равно вижу эту модель независимо от флага, когда в кадре ее край.
Есть другая модель. У нее нет коллизии вообще, независимо от флага. С ней наблюдается баг. И конечно, я делал новый save/load. Я не знаю, почему у нее нет коллизии.
Добавил туда, куда и сказал - sv_save.c, "static TYPEDESCRIPTION gStaticEntry[] =" и в конец этой таблицы.
То есть к чему я веду - если у модели по какой-то причине нет коллизии вообще, то с ней баг. Только я не пойму, где эта коллизия задается. Я так понял, что ее надо задавать в самой модели, в qc или еще где-то. Но мне подсказали, что это делает компилятор карты…тогда я не понимаю, почему для моей модели коллизия не строится.
Я попробовал рандомную модель с gamer-lab, увеличил машинку в джеке в 12 раз и там такая же ерунда. Флаг solid или нет - коллизии у машинки нет, а увеличенная копия исчезает если смотреть на край модели (после save/load).
Aynekko писал: У нее нет коллизии вообще, независимо от флага
бывает иногда фейлит на слишком сложных моделях. Ничего тут не сделаешь особо. В параное там чуть получше с этим ситуация, но сам механизм не особо надёжный, плюс он еще и полагается на PhysX. Если PhysX отказался создавать коллизию то и не будет ничего. Такие дела.
Не надо смешивать две проблемы в одну. То что я тебе написал про строчку - должно исправлять исчезновение отскейленных несолидных моделей (т.е. без флага Solid) после сохранения\загрузки, причём старые сейвы ессно работать не будут, только новые. Вот это я хотел проверить, собсно.
Добавлено 22-08-2020 в 18:35:
ЗЫ. Если движок запускать с -dev 2 он наверное напишет, почему коллизия не создалась.
Дядя Миша писал: должно исправлять исчезновение отскейленных несолидных моделей (т.е. без флага Solid) после сохранения\загрузки
Да. Заработало. Я не снял флаг Solid. То есть без этого флага все работает после сейва, с флагом модель так же пропадает. Коллизии один фиг нет. А полигонов да, многовато там.
С дев 2 ничего такого не увидел. В любом случае, спасибо за фикс.
Сделал пол, по форме напоминающий симку - с одним усеченным углом. В итоге провалился под пол чуть не дойдя до усеченного края. Исправил пересозданием этого браша.
Если сделать func_button с "Non solid" - Yes и при этом это будет большая кнопка по диагонали или сложной формы, например, Т-образный, то если игрок войдет "внутрь" кнопки, то нажать он не сможет.
Но если кнопка солидная, то все работает прекрасно.
Поставил несколько моделей с rendermode Texture в ряд. И когда стреляю из арбалета или из РПГ или переключаю лазер на РПГ, то эти модели мерцают. При этом, мерцают лишь те модели, которые находятся между местом попадания арбалетного болта и игроком.
KorteZZ писал: Если сделать func_button с "Non solid" - Yes
+, тоже такое было. Делал "зону" в которой нужно нажать use. Квадратный невидимый несолидный button. Нажималось не всегда. Но как мне показалось, нажималось там, где был "центр координат" этого браша.
Цитата:
KorteZZ писал: когда стреляю из арбалета или из РПГ или переключаю лазер на РПГ, то эти модели мерцают
Проверил у себя, проблема есть. При renderer 0 проблемы нет.
Цитата:
KorteZZ писал: ракета просто взрывается при выходе на воздух.
Баг со звуком, а точнее ambient_generic loop.
Во-первых, радиусы звуков вообще изменились - стали меньше вроде как. Ну это ладно, хотя хотелось бы под себя настроить - не найду где.
А баг вот в чем. Включается ambient_generic loop по триггеру, играет он бесшовно, но. Первый "проход" играет на одной громкости, а второй и все последующие - громкость уменьшается.
Точно не замерял, но по времени самого файла примерно совпадает.
Еще баги привез! Мы с KorteZZ'ом в полном ступоре. Тестил альфу его мода и мы столкнулись с такими вещами.
№1:
Баг с сейврестором. Есть 2 trigger_once. Один закрывает дверь просто, второй активирует multi_manager. Триггеры не пересекаются. Делаем сейвлоад не трогая оба триггера - триггеры активируются нормально в 100% случаев. Сейвлоад после активации первого триггера - второй триггер не активирует мальтименеджер. Причем ТОЛЬКО менеджер. Если вписать во второй триггер дверь, то все работает. Также, менеджер спокойно активируется через команду fire после сейвлоад.
№2
Второй баг заключается в том, что у меня отсутствует коллизия статических моделей в его моде. При этом он меня заверил, что в абсолютно той же сборке из архива, что он мне скинул, у него коллизия есть. Как это вообще возможно? Стоит заметить, что и в моем моде коллизия работает не у всех моделей. Полагаю, это что-то у меня. Но что??? Идентичная сборка игры ведь.
Баг №2 решился установкой Nvidia Physx и заработала команда phys_debug…
Добавлено 02-09-2020 в 20:20:
Баг №1 связан с менеджером. Галочка multithreaded делает странные вещи. Что-то запускается, что-то нет. Почему сейвлоад ломает это - тоже непонятно.
Aynekko писал: Галочка multithreaded делает странные вещи
Реактор (автор мода The Trap) однажды чуть не сорвал выпуск своего мода из-за вот этой вот проставленной галочки. Я ему нашёл.
Ни в коем случае не ставь её, если не понимаешь что это такое. Забудь вообще и из FGD удали. Единственное для чего она могла бы пригодится, это для серверных партиклей, было когда-то такое баловство.
Цитата:
Aynekko писал: Баг №2 решился установкой Nvidia Physx и заработала команда phys_debug…