Yo Den писал: если разместить браш в плотную к краю сетки
Она на то и сетка, чтобы показать максимальный объём мирового кубика. Отступи 32 юнита хотя бы.
Цитата:
Yo Den писал: можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту
Не лучше ли сделать 3д скай? Сэкономишь на лимитах.
Цитата:
Yo Den писал: Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?
В настройках проекта можно выбрать (или добавить, если нет) Target platform x64. Должны быть установлены соответствующие компиляторы. Студия должна поддерживать такую сборку. Про 2005 не знаю, но 2008 точно уже умеет собирать под x64.
Добавлено 21-07-2020 в 01:19:
Цитата:
Yo Den писал: повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё?
Зависит от конкретной задачи и конкретной версии студии. Может быть и прирост и падение производительности. У меня был случай, что сборки 2003 и 2013 студией работали стабильно, а сборка 2010 крэшилась. В итоге я всё это забросил и так и остался на 2013. Сейчас юзаю 2019, вроде норм всё. На крайняк буду к релизу собирать дллки ещё и 2003 студией, для поддержки XP отдельным архивом, мало ли. Ну а вес итогового файла так и будет расти с повышением версии студии. Нехорошая вот такая тенденция.
хм, но ведь BOGUS_RANGE в китайских тоже больше, чем в хлшных дефолтных, т.е. он потенциально более "дырявый"? Тогда что, если поменять 65534 на 65535, типа просто на один 1 юнит больше, чтобы как раз можно было размещать браш вплотную к краю карты?
Вопрос не только про вхлт, в зхлт такое же поведение.
Есть карта: двор и дом, если выставить у солнца яркость 255 255 210 255, то тень от дома (на земле) получается хорошая, но дневной свет через окна плохо проникает в сам дом, в доме очень темно. Если выставить 255 255 210 6000, то освещение проникает в дом очень даже реалистично, но! Пропадают тени от дома (овербрайтятся). Т.е. я так понимаю, радиус солнца какой-то маленький что ли, (ну либо тени от солнца слишком светлыми рисуются). Как это пофиксить? Возможно в коде, либо параметрами компиляции, какой-нибудь dscale для солнца, не знаю
Дядя Миша писал: у солнца нет никакого радиуса, у него константный свет, не затухающий.
Я так понимаю, тебе нужен ключ -sky, по умолчанию 1.0, попробуй поставить 2.0
к сожалению, не помогло, увеличение значение ключа скай даёт аналогичный результат, что и увеличение четвертого числа в брайтнесс энтити солнца, судя по всему это просто его множитель
KiQ писал: Ну тут видимо только фейковые лайты помогут
Цитата:
Crystallize писал: Вальв в ХЛ2 напихали в оконные рамы невидимые текслайты которые светятся.
ну вот кастыльно это, хочу сделать более менее универсальную систему освещения в хаммере, для разного времени суток и погоды, чтоб потом не думать, просто брать готовые значения всех светил, да и просто из интереса. В принципе не так уж много осталось, хоть и муторно, что имеем:
хрен с ним с тенями на улице, в реале время от времени они действительно полностью пропадают, я так понимаю, облаками загораживаются и рассеиваются. Поэтому правильными будут значения брайтнесса в >8000 вместо стандартных 240-255 для дневной погоды. Можно просто добавить флажок -sky 32 к компилятору и юзать привычные значения солнышка. Для ночной погоды уменьшаем брайтнесс и углы, не трогая параметры компилятора. Значения достаточно взять из https://www.esrl.noaa.gov/gmd/grad/solcalc/ (азимут и элевация)
также нужны -dscale 0.5 (уменьшаем размер пятен на стене от лампочек) и -gamma 0.5, ибо совсем уж темные тени
Я диффузное излучение от неба делал 2-м light_environment отключая у него прямой свет и выставляя параметр Shade под цвет диффузки от скайбокса с приличной яркостью.
Направление света обратное направлению в свойствах ентити. https://gamebanana.com/maps/203340
На этой карте особенно заметен засвет теней вне помещений синеватым светом.
Что хорошо, нет чётких теней, свет реально рассеянный.
Skaarj писал: Я диффузное излучение от неба делал 2-м light_environment отключая у него прямой свет и выставляя параметр Shade под цвет диффузки от скайбокса с приличной яркостью.
Направление света обратное направлению в свойствах ентити. https://gamebanana.com/maps/203340
На этой карте особенно заметен засвет теней вне помещений синеватым светом.
Что хорошо, нет чётких теней, свет реально рассеянный.
попробовал скопировать все три энтити солнца к себе в карту, ничего путного не вышло, только у тебя кастомные параметры рада, мб и в этом дело, но не уверен, так как пробовал еще и со своими настройками солнца. Правда не понял зачем менять угол на противоположенный у второго (диффузного) солнца. Ну и в целом мне же по идее наоборот нужно направленное освещение солнечной погоды, с четкими контрастными тенями, а не _diffuse_light. Т.е. обычное солнышко а-ля 255 255 210 просто с очень увеличенной яркостью, но, увы, такая яркость овербрайтит тени солнца на улице, хоть и создаёт классное индур освещение
Добавлено 19-08-2020 в 21:03:
Миииш, каким образом можно сделать тени от солнца контрастнее, типа сильнее их затемнить, чтобы они рисовались почти черными даже при высокой яркости, при этом не затемняя освещенные участки, типа как при -bounce 1 для света от light. Там же явно косяк, что поковырять в lightmap.cpp? При сверхярком солнце "_light" "255 255 210 55000" и сверхчёрном "_diffuse_light" "0 0 0 0" тени рисуются (соответственно серыми, что ок), т.е. это возможно, просто они рассеяные, а нужны дефолтные направленные (от _light)
в общем получилось, выставляем -gamma 0.3, -bounce 1 и для полудня макс. яркость солнца 220, в итоге есть и тени на улице, и в помещении светло и ночью тени от лампочек нормальные, для разного времени суток остаётся просто менять питч, яв и цвет