Если он не понял то, что написано на человеческом языке, то он совсем того))
Может, стоит брать в расчет и то, что игрок может не понять, на какую кнопку стрелять? Или ходить? Автору, наверно, стоит добавить подсказку на этот случай. И, наверно, самонаведение, если игрок промахнулся 24 раза.
А если он всегда так ходит, стреляя по стенам, то он и без этой кнопки игру не пройдет
Я согласен с KorteZZ, так как логика в его словах есть, тем более в этом случае. Но в то же время, лично я люблю просчитывать даже самые нелепые ситуации и ставить защиту от дурака даже в таких местах. Полностью согласен, что вроде как остаться без патронов нереально, но можно сыграть в дурака и расстрелять все мимо, что он и сделал на видео. Как результат, мы имеем непроходимый участок.
Эту дверь нужно сделать в таком случае опциональной (не эту дверь, а какую-то другую) - указать игроку, что там будут секретки или что-то еще. Не захочет стрелять или намеренно расстреляет все мимо - не получит бонус. Вот и все. Непроходимые участки должны быть исключены, имхо. Независимо от того, насколько они тупы и невероятны.
PekpyT писал: Поставь у себя где-то неподалеку полочку, на которой бесконечно будут респавниться коробки с патронами. Расстрелял все пули - иди бери из шкафа новые.
А вот кстати-кстати. Тоже ощутил острую нехватку качалочки здоровья как в ХЛ, собсно. Пусть одна на уровне, где-то в самой жопе - но и с фулловым хп ты не попрёшься обратно через всю карту как бы. Тк зачем. Этот вариант видится лучшим чем судорожно проверять каждый угол на предмет аптечек.
Цитата:
Aynekko писал:защиту от дурака
Вот тоже хедшот: если уж решил работать с дебилами - так сделай "защиту от" для начала, а то очень сомнительно получается кто тут кто. Дебил кто полез или дебил кто не предусмотрел что дебилы полезут? Техника безопасности на производстве игр тоже написана кровью - правда анальной. Гейдев как-никак.
XaeroX
Ещё вспомнил момент про двери: забавно было, когда именно текущая дверь спасла меня от преследующего монстра - закрылась перед его мордой. В связи с чем возникли вопросы с таргет ренджем и навигацией монстров. Насколько первый большой, и умеют ли открывать двери последние.
Ящитаю вообще так: если отточить динамику стрельбы и взаимодействия до именно шутерной - то это даст +100500 к популярности. Шутан должен быть динамичный. А то я вас, динозавров, знаю - вам АИ от халфлайф идеальным видится, когда на углах тупят по полчаса, а монстров из кваки ругаете - мол в стену бегут. Да и хай себе бегут - их задача вас убить, а скриптовые неписи вообще моделями могут быть, с анимациями по триггеру. "Умные" враги обычно бывают только при боёвке, завязанной на перекатах от ящика к ящику и прочей "тактике". Во всех остальных случаях это именно смертники набегающие толпой со всех сторон - например на открытых пространствах. Ну или валящиеся горой под огнём пулемёта в тесном коридоре. На этот случай надо вентиляцию в потолке или дверь сзади, откуда они так же могут повалиться, чтобы игрок не расслаблялся.
KorteZZ писал: Может, стоит брать в расчет и то, что игрок может не понять, на какую кнопку стрелять? Или ходить? Автору, наверно, стоит добавить подсказку на этот случай. И, наверно, самонаведение, если игрок промахнулся 24 раза.
Ну вот, кстати, в альфе были очень хищные hgruntы, на карте silodemo, например. В релизе им злобы поубавили, а в альфе они вполне себе задницу отрывали и, по моему, даже не тупили на месте как это в релизе бывает.
Добавлено 15-05-2020 в 18:12:
Ku2zoff
Ну вот это как раз тот случай, когда пространство состояний ужали до рельсы максимально мерзким способом.
thambs писал: в альфе были очень хищные hgruntы, на карте silodemo, например. В релизе им злобы поубавили, а в альфе они вполне себе задницу отрывали и, по моему, даже не тупили на месте как это в релизе бывает.
Я вот что на это скажу. Почему до сих пор не декомпильнули свенкооп? Там монстряки лютые, аж жуть. И не тупят, и стреляют на ходу и много чего ещё. Нет, мы хотим декомпил сраной каэсочки, в которой интересного только func_vehicle, на самом деле. И все производные от кваки и халфы застряли именно на таком уровне ИИ, который либо имба, валящая с пары попаданий, либо затупок, которого можно валить на смене активностей.
Ku2zoff писал: Почему до сих пор не декомпильнули свенкооп? Там монстряки лютые, аж жуть.
Я не видел свен-кооп, но я думаю, декомпил не нужен, чтобы понять, как оно устроено. Просто внимательно изучить их поведение и реакции.
Ну вот стрельба на ходу - реально помогает оживить.
И грамотно расставленные ноды. Или у них там не ноды, а другой подход, тот же навмеш, как в RTCW?
Добавлено 15-05-2020 в 22:55:
Тем временем, в числе прочих исправлений и улучшений, по многочисленным просьбам трудящихся, в демке скоро появится опция "Ретро-режим" для текстур.
Она, во-первых, снижает в два раза их разрешение, а во-вторых, включает режим nearest-фильтрации для диффузок.
Конечно, в игре уже есть консольная переменная r_textureMode, где можно поставить nearest_mipmap_linear, но она влияет на все текстуры - включая лайтмапы, нормалмапы и служебные. А этот режим позволяет сохранить "гладкое" освещение на фоне пикселизованных диффузок.
thambs
Оно и есть двумя отдельными опциями: r_retroMode и r_picmip.
Но в меню они включаются одновременно. Потому что иначе на наших текстурах 512 и 1024 пиксели видно только очень близко к стене, а это не совсем ретро.
Ты включишь только первую через конфиг. Думаю, тебе понравится.
Ещё есть мысль добавить в этом режиме процедурную водичку из HLFX 0.7/HCF, но это прям совсем в перспективе.
Raid писал: если уж решил работать с дебилами - так сделай "защиту от" для начала
Кстати, говоря, не обязательно дебилами. "Защита от дурака" это на самом деле, в том числе ещё и "защита от хитрожопых", и "защита от любопытных". А любопытство — это вполне естественная мотивация, которую [дальше вырезано ЦЕНЗУРОЙ, т.к. Ксерокс запретил мне писать про политику] неплохо бы использовать с пользой.
Тут на самом деле ещё важно с какой основной целью делается проект. Есть две основные мотивации: 1. срубить бабла, 2 выпендриться. Эти цели друг друга не исключают, но важно на какой делается акцент. С баблом всё понятно, а вот выпендрёж может быть инвестицией, т.е. вложением в репутацию что бы потом на этой репутации рубить бабло, например.
Когда ааа-студии когда ставят основной с целью срубить бабла, то просто штампуют сиквелы паразитируя на успешных франшизах (см. бесезду, например), при этом сама франшиза — это почти всегда результат выпендрёжа, когда первичной целью было прежде всего сделать что-то крутое. Когда инди-студии ставят основной целью срубить бабла, то просто делают говно на юните™. В обеих случаях, качество уже не важно, т.к. эксплуатируется кредит доверия покупателей (большой в случае франшиз, маленький в случае индюшатины). Соответственно, если говно штамповать на постоянной основе, то этот кредит доверия исчерпается.
Если же первичная цель проекта — инвестиции в репутацию, то качество — тот момент на который стоит обратить пристальное внимание.